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El desarrollo de los vínculos y trasfondos en el rol

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Una de las cosas que me tienen más interesado últimamente son los vínculos de los personajes, ya sean vínculos entre personajes o aquellos que los hacen interaccionar con el mundo.
Me debato interiormente entre si desarrollarlos yo mismo cuando inicio una campaña o una partida, o dejar que los jugadores lo hagan por si mismos.
A menudo, me llena de satisfacción crear las historias que unen y enfrentan a los personajes entre si, y que con frecuencia, uso en juego tratando de enriquecer la aventura, ya sea prediseñada o no.
Por otro lado, es muy interesante cuando los jugadores se involucran en el diseño de sus propios personajes y crean esos vínculos.
Hay quien tiene más facilidad o son más originales a la hora de crearlos, pero cuando el jugador no tiene esa facilidad, creo que el director de juego “debe” estar ahí para susurrar al jugador y hacer de musa en la creación de esa obra personal, que es el propio personaje de cada jugador.


Es difícil como director de juego dejar libertad en la creación de personajes a los jugadores cuando tienes una historia en la cabeza. Esa pequeña criatura que quieresdejar salir y ver crecer. Pero, hacer esto puede llevar a la limitación de creación de los jugadores y en mi opinión, tampoco es deseable.
Hay jugadores a los que no les importa que el trabajo de creación lo lleve el DJ, incluso los hay que no les gusta ese trabajo de creación y lo prefieren así, pero hay otros que no, que quieren formar parte de esa historia y que el personaje tenga un poco de si mismo reflejado. Implementar una idea, crear la propia historia de su personaje.

Me parece ver reflejado en el desarrollo de los juegos de rol que últimamente llegan a mis manos, que el rol ha evolucionado mucho en ese sentido. Siempre ha estado ahí, claro, pero me parece ver como se ha potenciado esta posibilidad de caracterización de desarrollo e interpretación de los personajes.
Ojeando juegos llamados ahora viejunos de principios de los 90 tipo El señor de los anillos, advanced Dungeons&Dragons o RuneQuestse puede encontrar ideas y ejemplos de cómo presentar estos vínculos en nuestros personajes, llevarlos a juego y desarrollarlos en partida. Pero esta información se encontraba como un extra, algo que es prescindible por qué el juego parece ir dirigido a otra cosa, pero cuya posibilidad de implementarlo está ahí. Como la rueda de repuesto del coche o algo así. Útil, aconsejable, pero no obligatorio.
En cambio, desde hace ya algún tiempo, veo que cada vez más los vínculos se usan como parte de las mecánicas del juego, no como un extra opcional.
No es algo nuevo, como no lo son tantas cosas, pero, si creo ver un desarrollo de su implementación y uso en partida. El foco de El Anillo Único, los trasfondos de Dungeons & Dragons Quinta edición, los aspectos de Hitos o los propios vínculos de Dungeon Wolrd puede ser una muestra de ello, de cómo este “extra” es ahora una parte de la mecánica y potencia el juego con ello.


Es posible que a la definitiva, el juego pueda parecer orientado a lo mismo de siempre. Exploración, combate, investigación, etcétera, pero todo ha cambiado como han cambiado tantas cosas en estos juegos. Es un paso más allá, un paso que puede no parecer necesario, pero cuyo desarrollo abre o nos muestra posibilidades que, aunque estaban ahí, no conocíamos o no sabíamos como desarrollar. Es posible incluso que, nos pareciera que esas posibilidades no eran necesarias, que no aportaban nada y que lo sigamos pensando. Después de todo lo que importa es la aventura, la historia, el conseguir el tesoro, matar el dragón, subir de nivel y poder contarlo… tantas maneras de jugar como individuos en esta afición somos.

Para mi, que las última edición de D&D refleje la implementación de esta herramienta dice mucho de la evolución de los juegos de rol.
D&D es un gran dinosaurio que ha sabido evolucionar, aunque cuando comete errores. Es posible que en lugar de un dinosaurio sea un dragón y sea por eso que evoluciona y se hace más difícil de matar.
Que un juego de los llamados “indies” aplica este tipo de herramientas es nornmal. Este tipo de juegos siempre aplican cosas raras y novedosas, pero que lo haga el decano de los juegos de rol afecta a muchos más niveles, porque para bien o para mal, D&D es una referencia de las que muchos nos fijamos. Incluso autores que critican el juego lo hacen y desarrollan métodos, mecánicas y objetivos de desarrollo a partir de lo que D&D ofrece.
Y D&D, por supuesto, observa todo lo que hay alrededor y absorbe aquello que puede servir en un juego entre editoriales, creadores y autores de plagio, copia, referencia, adaptación y desarrollo en el que los jugadores de a pie, tu y yo, salimos beneficiados.


Esta adaptabilidad de las herramientas, del desarrollo de mecanicas y reglas de unos juegos aplicados en otros, es una de las cosas que me lleva a pensar que “el sistema no importa” (aunque tiene su importancia) y que se puede jugar a cualquier cosa con cualquier juego empleando las mecánicas y trabajo necesarios. No es algo como parchear un juego (la mayor parte de las veces), pero  la posibilidad está ahí. 

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