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Controlar a los personajes de los jugadores

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Los que leéis las palabras de este humilde blog sabéis que no me gusta que el director de juego tome el papel de un Dios todopoderoso en partida.
En mi opinión, y excepto en aquellas partidas donde se especifique que es algo más, el director de juego debería permanecer neutral ante lo que suceda en partida. Puede plantear la trama, las escenas o lo que sea cuando el juego lo requiera, pero, no debe imponer y cargar de Deus ex machina la partida. No puede hacer cuando le de la gana lo que le venga en gana ni obligar a que un personaje haga tal o cual ¿O si puede?


Un personaje es del jugador. Es parte de la partida, de la historia. En la historia, sesión a sesión suceden cosas planeadas por el director de juego o no, improvisadas o simplemente como consecuencia de las acciones realizadas por los personajes. Es decir, lo que hacen o dejan de hacer. Pero el director de juego no debería tener poder para obligar a que un personaje cambiara drásticamente por que a él le apetece o se adapta a la historia. Da igual si es su historia o la historia de todos. Aunque si él cambia la historia de todos sin que nadie pueda hacer nada, en realidad es su historia.
Los jugadores deben poder tener posibilidad de cambiar cosas, de hacer lo que sea a través de sus personajes, mientras que el director de juego debería poder hacer lo mismo a través de las herramientas que puede ejecutar en el rol que esta jugando. Personajes no jugadores, trama, tiempo, sucesos… ¿Para que imponer si hay mil posibilidades de hacer cosas sin obligar a nadie?
No tiene sentido. Y si se hace, quizá sea por qué no se sabe usar las herramientas y posibilidades que tiene un director de juego.

Hay maneras y maneras de hacer las cosas. No se debería de poder inutilizar un cyberimplante a un personaje por qué al director de juego le conviene en ese momento, aunque es posible que se haya estropeado tras recibir un disparo en esa localización. Claro que, si se aplican estas cosas a un jugador, se debe aplicar a todos los personajes de la partida, no solo a los jugadores y menos a un jugador en específico. No se puede hackear (o hechizar en juegos de fantasía) por que sí el cerebro implantado de un personaje para que unos villanos tengan control sobre él. Así, sin más. Si el director de juego quiere que esa posibilidad ocurra debe dar un motivo, una explicación lógica y un momento en el que sucede. Y estas cosas, no se pueden hacer constantemente, si no, los jugadores podrían cansarse, aborrecer la partida y con ello la diversión.
Que un personaje encuentre una gran dificultad para su personaje puede dar mucho juego y enriquecer la partida. Si todos los personajes lo sufren o es parte de la trama o sucede algo raro. Si sucede en todas las partidas con todos los personaje algo esta pasando y no muy bueno.


Recuerdo en una campaña que uno de los compañeros de juego descubrió a mitad de campaña que ¡era un clon! En su historial su personaje huía de un poderoso mago al que odiaba por alguna razón y cada vez que aparecía el mago este personaje se lanzaba al combate contra él. Cuando descubrió que era un clon todos nos quedamos… atónitos… sin palabras… pero eso enriqueció al personaje y la partida pues ese mago que aparecía y desaparecía en tantas ocasiones tomó mucha más importancia, y se formularon muchas preguntas sobre el personaje jugador. Si ella era un clon ¿Dónde estaba el original y quien era?

Esto fue puntual, divertido y enriquecedor, el director de juego no volvió ha hacer algo así en toda la campaña con ningún personaje, aunque si aprovechó los historiales de cada jugador para que cada uno de ellos tuviera su momento de gloria en partida. La boda que el poderoso Bog logró evitar, el clon de Amaya, los amoríos de Llamarada, el hijo de Duroc… 

Tampoco es lícito, en mi opinión, enmascarar un Deus ex machina con explicaciones de cosas que podrían suceder. La magia existe si, pero si toda explicación se resume a “lo hizo un mago” vamos apañados.
La habilidad del máster de controlarse para que estas cosas no sucedan cuando el quiere sino cuando la partida lo pide, es en mi opinión una de las grandes virtudes como narrador.
Es evidente que el director de juego inventa muchas cosas, entre ellas, en muchas ocasiones la partida en sí. Pero el jugador debe tener libertad para que el PJ sea su personaje no un coche compartido donde unas veces se va a un lado y otras a otro.

Proponer no imponer, enriquecer no dominar, y en definitiva, divertirnos todos.

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