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Hoard of the Dragon Queen (Sesión 6,7,8)

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Desde el nacimiento de mi pequeña Isis hace ya más de seis meses, no había retomado la campaña que comencé con mi grupo de juego habitual. Una vez que la pequeña ya es más controlable y el mayor vemos que se adapta al nuevo miembro de la familia he decidido seguir la campaña, aunque sea de mes en mes... al menos podré seguir jugando y acabaremos la historia. Me gustaría jugar tambien la segunda parte de la aventura, pero eso no se si será posible pues estamos hablando de muchos meses de juego, años puede que incluso y la verdad, siendo que tengo tan poco tiempo para jugar actualmente, no se si me sale rentable dedicarme a un solo juego y una sola historia con la gran variedad de peces que hay en este profundo océano... pero estoy divagando ¡Vayamos al grano!

La entrada de hoy concentra en realidad tres sesiones de juego. Tras la quinta sesión que fue la ultima de la que realicé una entrada hubo una sesión para que rematar los tres primeros episodios de la aventura, que pusieran en común toda la información entre ellos y algunos PNJ y que los jugadores pudieran hacer sus propios planes futuros.
La semana pasada, cuando decidí seguir la campaña, comenzó la acción en Puerta de Baldur donde varios personajes mantienen cierta posición social e influencia. Como la anterior, fue una sesión de transito para reunir información y recordar la historia y objetivos. Y una semana más tarde (si, he podido dirigir dos semanas seguidas gracias a una alineación extraña de astros y gracias a la compresión de mis jugadores) hemos podido seguir la campaña avanzando en tiempo y en trama.

Pero a grandes rasgos la situación es la siguiente:
Los personajes fueron enviados a investigar una sucesión de ataques bien organizados por unos supuestos bandidos a lo largo de la Costa de la espada, al mismo tiempo que muchos barcos mercantes eran atacados por mar en esa misma costa por piratas y un dragón blanco. Al llegar a la localidad de Greenest los bandidos atacaron la ciudad y se vieron involucrados en la defensa del lugar.
Allí rescataron a Leosin Erlantar al explorar el campamento de los bandidos, y tuvieron la oportunidad de descubrir quien eran exactamente los bandidos: Miembros del culto del dragón que al conocer la huida de Leosin y la incursión a su campamento, huyeron con gran cantidad de carromatos hacia el suroeste para supuestamente, luego seguir dirección Norte, hacia Puerta de Baldur.
Decanas después, reunidos en la ciudad de Elturgad  con Leosin Erlanzar y un paladín perteneciente a la Orden del Guantelete llamado Ontharr Frume, se puso en común la información disponible y se decidió que los aventureros se incorporarían a la supuesta caravana de la que formarían los carromatos del culto, para conocer exactamente que contienen (muy posiblemente gran cantidad de joyas y otros objetos valiosos obtenidos de los actos de bandidaje) y el lugar a donde se dirigen. De esta forma, muy posiblemente podrán averiguar cuál es el objetivo del Culto del dragón.

ATENCIÓN, LA DESCRIPCIÓN DE LAS SIGUIENTES ESCENAS, CONTIENEN ESPOILER DE LA AVENTURA, SI VAS A JUGAR COMO JUGADOR Y NO COMO DM, NO SIGAS LEYENDO.

Con la información reunida en el campamento de los bandidos, el grupo volvió a Greenest donde los informaron que Leosin se había marchado dejando recado para ellos. El monje había descubierto algo en su ausencia y los esperaba en Elturel una ciudad al norte.
Sin mucha prisa descansaron y un par de días más tarde se dirigieron al lugar señalado para acudir al encuentro de Leosin. El lugar era visible a kilómetros antes de poder atisbar sus muros. Una gran luz sobre la ciudad denominada "el compañero" impedía que el lugar se hiciera de noche y la protegía de los no muertos.


El interior del lugar mostraba indicios que de “algo” había ocurrido hace mucho tiempo, quizás un asedio o una cruenta batalla. Varios de sus edificios más imponentes mostraban evidencias de daños y, sus calles y accesos, eran frecuentadas por patrullas de milicias y caballeros que atosigaron a los aventureros con sus formas de portar las armas. Tras algunas palabras y el pago de algunas multas los personajes buscaron el lugar donde habían quedado con Leosin y allí pudieron conocer al enorme paladín Ontharr Frume perteneciente a la Orden del guantelete.
Los huevos de Dragón permanecieron fuera de la ciudad escondidos en unos carromatos custodiados por Kresten para evitar sospechas sobre su posesión. El grupo estaba dividido en que hacer con ellos. Kresten, Freckless y sandor preferían no matarlos y esperar a que hacer con ellos, mientras Malcer, Gustag y Thorbek eran de la opinión que esas criaturas eran malvadas por naturaleza y debían ser destruidas. Ante el empate los huevos permanecían a salvo por el momento esperando que harían con ellos sus nuevos dueños.

En el interior de una sala privada en la taberna “Un par de cuernos negros” los aventureros se reunieron con el monje y el paladín, y pusieron en común la información que poseían unos y otros. Leosin y Ontharr se mostraron preocupados al conocer ciertos detalles que los personajes encontraron en el campamento abandonado del Culto del dragón y notificaron de la ruta que estaban siguiendo los carromatos de los bandidos, supuestamente con el tesoro. Únicamente faltaba conocer la dirección, el lugar de destino. Naerytar es el nombre del lugar, pero no conocían su ubicación ni los planes del Culto. Leosin se descubrió como miembro de los Arpistas, una orden que trabaja en secreto para combatir al mal y Ontharr dijo que pertenecía a La Orden del guantelete, facción que comparte muchos objetivos de los Arpistas pero que en lugar de actuar en secreto lo hace públicamente. Ambos invitaron a los personajes a unirse a sus filas y a continuar ayudándolos. Necesitaban saber la ubicación de Naerytar y los panes del culto y para ello propusieron que los personajes interceptaran a los cultistas en Puerta de Baldur, por donde tendrían que pasar en dirección al Norte, dirección donde parece que se estaba dirigiendo la caravana. Los personajes dijeron que si aunque ninguno dijo de unirse a ninguna de las facciones.


Pocos tiempo después los aventureros dejaron Elturel, ciudad que no había sido grata para ellos por el excesivo celo de sus guardianes y embarcaron en una nace mercante en dirección a Puerta de Baldur. Los huevos formaban parte del equipaje de los aventureros y ni Leosin ni Ontharr lograron convencer a los personajes de que les fueran entregados. El trayecto fue tranquilo y rápido a excepción de un par de días con una espesa niebla que obligó a detener el barco por precaución. En una exploración en una villa a orillas del rio Chiontar Gustag y Frecklees volvieron con algunos desconocidos y extrañas historias sobre una casa terrorífica. Ver la casa de la Muerte.

Una vez en Puerta de Baldur, la mayoría de los personajes se separaron inmediatamente buscando sus propios cometidos. Unos informaron al duque Ulder Ravengard, otros al duque Belianne Selmanne, y otros fueron avistar a sus viejos amigos o a descansar.
Los días pasaron rápidos y algunos aprovecharon para tratar de hacer negocios. Lo huevos fueron guardados en el sótano de la mansión de Sandor contratando un guardaespaldas (un caballero) para ello, con la escusa de proteger a su familia mientras él estaba fuera. Y entre las diversas vigilancias, descubrieron que una encapuchada Rezmir (la líder del culto) entraba en la ciudad oculta en el interior de un palanquín.
Siguiendo el palanquín con sutileza descubrieron que se alojaba en una lujosa posada de la Ciudad Alta. Allí se reunieron los aventureros y la pequeña Freckless, haciendo guardia en junto a la ventana de la posada donde se alojaba la draconiana logró escuchar cuando llegarían los carromatos y que pensaban hacer con ellos y su mercancía.
Conociendo los planes del culto, los personajes se prepararon y se hicieron pasar por guardias de caravana de forma que pasaran inadvertidos entre el resto de integrantes.
Mientras, Rezmir se embarcaba en dirección a Aguas profundas sin que los PJ pudieran hacer algo, aunque mientras la observaban, meditaron la opción de atacarla y deshacerse de ella. Opción que desecharon por no poderlo hacer sin espectadores.

Hasta el momento, todo sucedía según lo previsto, pero seguían sin ningún tipo de información.
La caravana partió formada por casi una decena de carros incluyendo los tres de los cultistas que abrían marcha y junto a ellos, los personajes custodiando las mercancías de sus nuevos patrones y a los carromatos de los cultistas. En total, más de medio centenar de personas entre mercenarios, carreteros, mercaderes y viajeros entre los que no faltaban curiosidades que observar, como una chica de piel verde que esperaba encontrar solución a su problema en la Ciudad de los esplendores, un guardia tan alto que sacaba más de una cabeza al más alto de los otros miembros de la caravana o un abogado huyendo de La Puerta por motivos misteriosos.


En una semana de viaje el trayecto resulta tranquilo con algunos “accidentes” como el ataque de una bandada grande de Peritones, un mago ganando grandes cantidades de dinero a las cartas gracias a una gran suerte (Sandor usando sus rasgos de la escuela de adivinación), historias sobre fantasma y espectros al pasar por los túmulos de un antiguo campo de batalla, malos comportamientos con los animales de tiro o la aparición espontanea de setas enormes de crecimiento rápido que, aunque al principio se suponían venenosas, después resultaron no ser más que una molestia en el camino.

Entre las dificultades del camino los cultistas seguían a sus cosas. No compartían campamento con los demás, pero a pesar de su comportamiento extraño no creaban dificultades. Pero con el transcurso de los días, algunos PJ descubrieron caras conocidas entre los viajeros… varios de ellos resultaron ser miembros del culto disfrazados entre los miembro de la caravana que acompañaban a los carros con discreción.
Ante la posibilidad de ser descubiertos, Kresten y Sandor siguieron a uno de ellos cuando se apartó del camino para hacer sus “necesidades” y allí lo emboscaron para lanzar conjuros que lo obligaban a decir la verdad o leer sus pensamientos.
El cultista conocía poca información, pero descubrieron que había más como en entre los viajeros, y que los carromato de la caravana se separarían al legar a Aguas profundas hacia otro lugar que no pudieron averiguar. Luego, para impedir que el miembro del culto los delatara tuvieron que matarlo.


¿Qué harán a continuación los personajes? ¿Cuál será la reacción de los miembros del culto cuando se enteren de la desaparición de uno de los suyos?

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