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Pueblos de la Tierra Media: Los Edain y los Hombres del Norte

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Hablar de los hombres del norte, es hablar de los Edain, los primeros hombres que llegaron a Beleriand en la primera edad, y los mas importantes de todos ellos.

Edain significa "segundos nacidos" en el idioma de los elfos grises, nombre que dieron los noldor de Beleriand a los hombres (Atani en Quenya), pero como el idioma mas usado era el sindarin, fueron llamados con mas frecuencia edain.

Tres fueron las casas principales que llegaron a Beleriand en la primera edad. La casa de Bëor que mas tarde fue llamada la casa de Húrin, y fue la primera en llegar. Su aspecto era similar a los noldor, con cabellos oscuros y brillantes ojos grises. Poseían mentes curiosas, eran rápidos en aprender y su fuerza física era grande.
Los de la segunda casa eran llamados los haladín, o pueblo de Haleth; eran gentes que habitaban en los bosques, mas escasos y de menor estatura que los de las otras dos casas.
La tercera casa fue la de Hador, cuyas gentes tenían el cabello rubio, los ojos azules y eran los mas numerosos entre los edain.



Muchos héroes surgieron de entre los edain. Hador Lórindol, que significa "cabeza dorada", fue nombrado Par de los señores elfos y Señor de Dor-ló-min. Húrin "el firme", fue un poderoso guerrero que mató a setenta trolls en combate. Y tal como se cuenta en el Nar u Hîn Húrin, su hijo, Turin Turambar, mató con poderosas armas y su astucia a Glaurung, el padre de los dragones.
Pero de todas las hazañas de los hombres, las mas grandes fueron las realizadas por Beren Echamion, que se casó con la princesa elfica Lúthien Tinúvel, la mas hermosa hija del Rey Thingol de Melian, la Maia. Fue él, quien con el cuchillo Angrist arrancó un Silmaril de la Corona de Hierro de Morgoht. La unión de Beren y Luthien, fue la primera de las cuatro uniones permitidas por Eru Iluvatar entre elfos y hombres (curiosamente, todas de un hombre varón, con una mujer elfa).

De entre todas las historias que Tolkien escribió sobre  la Tierra Media, son estas ultimas las que mas me gustan de todas. Las baladas de Turin Turambar y Beren y Luthien. Las mas amargas de todas ellas, las mas heroicas y dramáticas. Espero que la negra mano de Peter Jackson (ni ningún otro director de cine), ponga jamas sus zarpas, ni su mirada en ellas. Estas historias estan recogidas en el Silmarillion, en los cuentos inconclusos, y el propio Cristopher Tolkien, desarrolló mas allá de los escrito por su padre la historia de Turin Turambar, en la novela titulada "Los hijos de Húrin".

Descendientes de los edain son los hombres del norte que habitaron el norte de la Tierra Media en la tercera edad. Estos hombres, solían habitar los valles septentrionales del Anduin, y estaban divididos en muchas tribus y reinos distintos.

Se les solía conocer como Los hombres del norte de Rhovanion , aunque no tuvieran un líder o Rey que los agrupara a todos bajo un solo estandarte, o bandera, y siempre combatieron contra Sauron y sus huestes.


En las historias que recogen los últimos siglos de la edad del sol, se recogen los nombres de algunos personajes nobles y fuertes que pertenecen al grupo racial de los hombres del norte: Los beornidas y los hombres del bosque negro; los hombres del lago de Esgaroth y los bardidos de Valle; y los poderosos éothéod, de quien descenderían los rohirrím, los Jinetes de la marca.
Todos estos grupos de hombres atacaron en los campos de batalla, en los bosques y desfiladeros a los siervos de Sauron, y siempre se opusieron a el.


En diferentes escritos, se dice que los Dorwinions, los hombres que habitaban los alrededores del mar interior de Rhûn, pertenecen a los hombres del norte, siendo estos, aquellos que se encuentran mas al este de todos ellos. Son famosos por sus excelentes y exóticos vinos, y sus mercaderes frecuentaban Valle, Esgaroth, y  llenaban las bodegas del Rey elfo del reino elfico del Bosque negro.
En otras fuentes, indican que su sangre no es tan "pura" como la de los los habitantes de Rhovanion, y no los incluyen entre los hombres del norte.


Muchos hombres de la Tierra Media tienen sangre de los edain y los hombres del norte, pero su pureza es menor al estar mezclada con otras tribus, o pertenecer a linajes distintos como los Dunedain, que son descendientes de los edain, o los dunlendinos y eradorianos, que poseen sangre norteña, oriental y de otros linajes en diferentes proporciones. Pero ninguno de estos, se consideran hombres del norte.

¿Que nos atrae de los manuales básicos?

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Tras leer una de las fantásticas entradas de Verion Alendar en el Blog de los Hermanos juramentados de Espada negra, sembró en mi una duda ¿por que los roleros, tenemos tendencia a comprar mas manuales básicos, que suplementos?. Bueno, esto así expuesto, no es cierto... quiero decir, seguro que se compran mas suplementos de juego que libros básicos, por que hay mas, simplemente. La pregunta en realidad seria algo así como ¿por que los libros básicos venden mejor que los suplementos?, esa si es la pregunta...

No es la primera vez que lo oigo, o lo leo. Parece que los libros básicos de los juegos tienen mas tirón de venta. Hasta el punto, que el mercado, está entrando en la tendencia de, en lugar de sacar un manual básico de reglas genérico para un mundo en particular, y luego publicar suplementos para escenarios de campaña, se estan publicando manuales básicos de juego para cada una de las épocas, o zonas de juego.
Los ejemplo son por ejemplo los nuevos juegos de rol de Star wars, con manuales básicos de "Star Wars, Al filo del Imperio", y "Star Wars, La era de la rebelión", o el modelo de publicaciones que anunció Cubicle 7 para la linea El Anillo Único antes de reestructurar la nueva politica de ventas... los juegos de rol donde se juega en la ambientación de warhammer 40K tambien siguen esa tendencia, con el Dark Heresy, deathwatch, Rogue trader, Black Crusader... y no se si me dejo alguno...


Y me pregunto ¿por qué?, por que hacemos esto. Esta claro que, las compañías toman estas decisiones por que tienen mejores ventas, pero en cambio para el consumidor de a pie, no sale mas caro, y aún así, lo compramos. Cuando una editorial retrasa la publicación de suplementos a favor de juegos nuevos, es por algo, no por capricho (aunque algunos retrasos no se entiendan...).
cada vez que aparece el anuncio de un nuevo juego en la red, el consumidor se vuelve como loco, comentando, anunciando, compartiendo en las redes sociales, y muchos, terminamos picando... esto, no suele ocurrir con los suplementos.
La cosa va mas allá...

Cuando  sale un nuevo libro básico, la red se llena de publicaciones sobre su venta, blogs con reseñas, canales de youtube hablando sobre ello, se crean comunidades y foros para resolver dudas y compartir contenido y se crea un Hype de la ostia... !y esta guay¡, pero lo que no mola tanto, es que cuando sale un suplemento para casi cualquier linea (quizás excepto para Ars Magica, y EAUque parecen sedientos de suplementos), todo este Hype que produce el libro básico no se representa, ni en una décima parte.
Se anuncia que sale el suplemento, unos pocos lo comentan, y ahí acaba la cosa. Como mucho, algún blog reseña ese suplemento, indicando que hay dentro... poco mas.


¿Que nos corroe por dentro para necesitar consumir un material caro, y desearlo como si la vida nos fuera en ello, en lugar de continuar una linea de juego ya empezada que anteriormente defendimos con capa y espada? No tengo la respuesta, solo la pregunta. Supongo que la respuesta está en el interior de cada uno...

Lo anterior, me confunde un poco. Siempre hemos defendido que el rol es un hobby barato, por que con un manual básico tienes todo lo que necesitas para jugar (en ocasiones tres básicos, ya sabéis). Esto pierde significado cuando comenzamos a comprar todo lo que se publica de una linea, aunque no lo usemos. Pero aun así, si solo es una linea, los suplementos tienen un precio razonable, y la periodicidad de publicación no es apabullante, el gasto no es excesivo. La cosa cambia cuando ya no es solo una linea que seguir sino muchas, y mas cuando de una sola ambientación, tienes que comprar el libro básico y sus suplementos... ¿barato?

¿Se necesima menos que esto para jugar a rol?
Por otra parte, otra cosa que defendemos es el poder de la imaginación, y que con un manual de básico, podemos jugar todo lo que queremos. Podemos inventar todas las aventuras que imaginemos, solo con una fichas, algunos folios y un bolígrafo o lapicero (palicerdo, como lo llamo en mi mesa de juego).
Los suplementos ayudan al director de juego a la hora de crear, aunque en ocasiones, esto limita su capacidad creativa, ya que nos dan todo hecho.
Esta limitación de creatividad, me da la sensación que se limita más, cuantos mas libros básicos se publican... y es que mucha veces, los juegos de rol son clones el uno del otro ¿cuantos juegos de rol con temática vikinga hay? ¿Cuantos de fantasía medieval? ¿Cuantos ciberpunk? no hablo de la época de los juegos D20 que era abrumador la cantidad de libros básicos... como si no fuéramos capaces de crear nosotros cosas similares. Todo ayuda claro, pero en ocasiones, la similitud entre las obras encontradas es tanta, que me parece un poco redundante, repetitivo... decidme si aquellos que os habéis leído la saga de juego de tronos, no seriáis capaces de recrear partidas en esa ambientación sin la ayuda de un juego de rol ya publicado, o en la Tierra Media.
Diariamente, se ven adaptaciones de otros juegos en plan "he jugado a Juego de Tronos con las reglas de Pendragón", o "partida de Star Ship Troopers con las reglas hitos"...


Comprendo, y veo necesario la publicación de nuevos libros de reglas básicas, cuando estan aportan algo nuevo, un punto de vista diferente, pero creo que en ocasiones, estamos llegando a un punto de repetición poco saludable...

Por ultimo, quiero comentar que esto no es una critica a las editoriales por publicar de este modo, ellas solo atienden a la demanda del mercado, es una reflexión como consumidor.

Como crear partidas abiertas

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Los articulos de Verion Álendar me esta dando ideas para escribir esta semana. Si el otro día, escribía sobre los manuales básicos, hoy hablaré de como creo que se deben crear y dirigir partidas abiertas como consecuencia de leer esta entrada. Es decir, esas aventuras que no siguen el modelo común de aventura lineal, donde hay unas guías de las que no te puedes salir en exceso. 

Ante todo, decir que escribiré de como lo hago o creo yo que deba hacerse, pues tampoco es que yo sea un experto en el tema, aunque es como mas cómodo me siento a la hora de dirigir una partida.
Por otra parte, no suelo escribir aventuras de este tipo, ya que escribir una de estas aventuras "ata" la aventura a la información escrita, aunque claro, hay que tomárselo siempre como guías de aventura, y no como aventuras en si.



¿Que camino seguirán los personajes?
Como he dicho, para jugar aventuras abiertas, tener la aventura escrita totalmente me restringe mucho. Es decir esa libertad que se busca cuando se trata de jugar una partida así. Por lo que me preparo guiones, diferentes eventos, misiones, encuentros, PNJ, etc. que los jugadores pueden encontrarse, y actúo en consecuencia de lo que los personajes han hecho.
A esto le encuentro un par de problemas.
1- Que si no eres cuidadoso como director de juego, puedes ser bastante arbitrario en la resolución y consecuencias de como los aventureros se han enfrentado a esas situaciones. Para esto, hay que preparar con anterioridad la personalidad de los PNJ, y algunas ideas de como se comportarían u ocurriría si algunas cosas afectaran a esos PNJ o la situación a resolver. Como es una partida abierta, es imposible tener en cuenta todas las posibilidades, claro. Pero unas pequeñas guías vienen muy bien para ayudarnos a agilizar la partida, y tener atadas ciertas cosas.

2- Que los jugadores deben jugar con iniciativa propia, ya que la aventura, no va a darles una guía o camino que deben seguir. Si los jugadores no suelen ser pródigos en iniciativa, en mi opinión es mejor que juguéis a otra clase de aventuras mas típicas y menos abiertas. Si los jugadores se atascan (cosa que es posible que suceda), el narrador debe usar recursos narrativos para continuar la aventura. No poniéndoselo mas fácil o indicando pistas para que sigan con la trama (o una de las tramas) de la aventura, si no para que la aventura no se vuelva aburrida, o se alargue excesivamente. Mantener un ritmo, hablar con los jugadores fuera de partida para que se replanteen cosas de la aventura, etc. puede hacer que la aventura prosiga por buen camino, sin ayudarles en juego.

¿Como  me preparo yo esta clase de aventuras?
Lo primero, no me preparo la aventura entera. Esto es inútil en muchas ocasiones, y según que jugadores.
- Lo que hago es preparar una trama o tramas centrales. Una historia en la que los personajes se involucran inicialmente (y que después pueden seguir o no). Por ejemplo,un demonio con deseos de venganza por una derrota pasada, quiere destruir el hogar ancestral de la familia del héroe que lo derrotó.
- Creo a los PNJ principales, que en un inicio, no deberían ser muchos. Con el tiempo ya surgirán mas, creados desde cero, o bien por que PNJ menos importantes, han tomado mas importancia de la inicial.

Por ejemplo, el demonio debería ser creado, no solo con sus características, si no personalidad, recursos, objetivos, motivaciones, y pasos para conseguir sus metas. Esto, va ha ser una guía para saber como este personaje actuará dependiendo de lo que hagan los PJ.
- Desarrollo el escenario de inicio. Con escenario me refiero a la región, ciudad, etc. donde se va a desarrollar gran parte de la aventura. No hace falta que sea de manera especialmente concisa, con dar un entorno general, y describir algunos lugares donde los PJ puedan visitar es suficiente. Esto por supuesto, debe hacerse en lineas generales, y con los posibles PNJ importantes que se vayan a encontrar.
Si la aventura es tipo ciencia ficción, esto puede parecer mas problemático de lo que es. No hace falta desarrollar un universo entero para jugar la aventura (a parte que puedes usar ya uno creado), si no describir de forma general naciones y especies que lo habitan, los planetas donde se vaya a desarrollar la acción, y los lugares mas específicos donde vayan a ir específicamente, como una ciudad, una mina, o una montaña donde se haya una antigua tumba...



¿Y ahora que ha ocurrido allí?... mejor no nos acercamos...
- Prepara sesiones. No prepares aventuras largas, tan solo prepara lo que creas que se va a jugar en esa sesión. Esto conlleva un trabajo mas constante que crear una aventura completa, claro, pero evitara frustraciones futuras.  De esta manera, tendrás una especie de guion o recursos mas o menos controlados, donde los PJ pueden dirigirse, y si se salen de ahí... improvisa, claro. Pero eso tambien ocurriría en una aventura creada completamente.
La sesión de inicio es la mas fácil de crear. Una escena inicial, algunos PNJ, un problema a resolver, y algunos caminos por donde seguir. Con eso ya tienes material para jugar 4-6 horas, sobretodo si hay abundante interacción.
Para las siguientes sesiones, desarrolla la aventura según las acciones que realizaron los PJ, y como eso afecta a los PNJ creados, sus objetivos y motivaciones. Por ejemplo,siguiendo el ejemplo del demonio, este podría necesitar un antiguo artefacto enterrado en una tumba junto al cadáver de quien lo venció, pero para ello, necesita una "llave" con la que abrir la tumba. Contrata a unos secuaces para robar la llave, pero los PJ en la primera sesión los detienen y consiguen la llave sin saber para que sirve ¿que hará el demonio en consecuencia? ¿tratará de seducirlos? ¿querrá comprarles esa llave sin que sospechen los PJ?¿los atacará para robarles la llave?... algunas de estas cosas ya estar definidas por la personalidad, objetivos y motivaciones del PNJ, por lo que resulta fácil saber como tratará de resolver este contratiempo. Estas decisiones (del narrador pensando como el PNJ), darán como resultado posibles escenas a jugar en la siguiente sesión.
Mientras se crean nuevas sesiones, los nuevos lugares que crea el DJ describe, forma y desarrolla poco a poco la zona donde se desarrollan las aventuras, o extender la zona a lugares mas allá de donde los personajes partieron inicialmente.
- Crea tramas o aventuras secundarias. Mediante la aventura avance, los personajes conocerán a mas PNJ, se involucraran en mas situaciones y se enteraran de mas sucesos, relacionados con la trama inicial o no... esto puede dar paso a que los PJ se involucren e interesen por ellas o no, formando un árbol de tramas e historias que dan oportunidades de juego y consecuencias que el narrador deberá desarrollar tras acabar las sesiones de juego. Si estas nuevas escenas o aventuras, estan relacionadas con la trama principal, pueden formar misiones que tengan como objetivo conseguir un objetivo determinado que necesiten para seguir de forma alternativa la trama principal. También es posible, que los aventureros abandonen la trama principal (cosa que traería consecuencias que el DJ debería tener en cuenta), y se dediquen a las tramas que han aparecido posteriormente, para luego volver a encontrarse con la trama principal o no.
Hemos de recordar que el espíritu de la partida abierta, es que los jugadores se dirijan y formen sus "propia" aventura, y no dirigirlos a una aventura especifica, si no que sean ellos quienes decidan acercarse o alejarse de la misma. Es un error, convencer o presionar de cualquier forma, por sutil que sea, para que los PJ jueguen la aventura que queremos, por que queremos crear una historia especifica.
Por ejemplo,para averiguar que hace la "llave" robada a los secuaces del demonio, los aventureros han consultado a un experto, que tiene problemas con un grupo de rufianes con bastante poder, que lo estan chantajeando, y podría afectar al gobierno de donde se encuentran. Si lo ayudan, el experto les dirá la información que desean a cambio. Esta nueva aventura que se encuentran los PJ, puede ser solo una forma de conseguir un medio para seguir la aventura inicial, o si bien creen que pueden sacar mas provecho, o es mas importante ayudar al gobierno y al experto, olvidar su propósito inicial e involucrarse en la nueva aventura. Evidentemente, esta nueva aventura, tendrá sus propios PNJ que se añadirán a los ya creados, con nuevos objetivos, motivaciones y posibles aventuras.
Las tramas y aventuras secundarias, tienen un efecto secundario  adicional. Da la sensación de jugar en un mundo vivo. Los PJ no solo encuentran información relacionada con su objetivo inicial, si no que aparecen noticias y problemas mas allá, alejados de su ombligo del que creían inicialmente que giraba todo, haciéndolos mas pequeños en un mundo cada vez mas grande.
- No cierres totalmente cada escena, cada encuentro, cada lugar... describe ligeramente esas cosas, y deja que la situación, las acciones y motivaciones de los PJ y PNJ resuelvan la escena. Lo único que tienes que detallar mas específicamente, son los "por qué" de esos objetivos y motivaciones, y la pugna de los encuentros. Los intereses, la descripción de ciertos objetos y su ubicación si estan escondidos, quien los tiene, por que los cambiaría o vendería... lo demás, es solo combinar esas cosas.
- Improvisa. Con descripciones y lineas generales de juego, la manera de ligar todo es improvisando. Crea PNJ cuando los necesites, que aparezcan noticias en los periódicos o TV cuando te convenga, o nuevos eventos en reacción con lo que hicieron anteriormente los PJ, o por que crees que será divertido. No te cierres a un único camino, la improvisación es tu amiga.



Un mundo abierto lleno de posibilidades, ahora toca improvisar ^^ 
En general esto es lo que yo hago cuando preparo una campaña o aventura "abierta". En realidad es bastante sencillo, solo que conlleva mas trabajo continuo,  que jugar una aventura creada totalmente. El problema, es llevar todo esto a una aventura escrita.
En una aventura escrita, no se pueden implementar todo lo anterior, de modo que lo que yo hago es lo siguiente...

- Creo una trama, una historia donde los personajes estan involucrados inicialmente, o puede que varias tramas relacionadas entre si, y los personajes comienzan siguiendo esa guía, que puede mezclarse con las otras tramas o no.
- Marco un objetivo que los personajes necesitan alcanzar, pero no creo una guía que los lleve hasta él.
- Creo eventos que marcan sucesos que involucran a los personajes en lo que pueden hacer, que pueden dar pie a la creación de escenas. Al leer la aventura, es posible que se crea que en realidad esto son guías que los PJ deben seguir, pero no es así, en realidad son solo ideas de lo que podrían hacer los jugadores a causa de las noticias que van surgiendo durante la aventura. Si los PJ no hacen caso a nada de lo que sucede, que hagan lo que quieran, y toca improvisar. Por lo que es posible que haya que cambiar esa parte de la aventura y posiblemente otras futuras...
- Describo problemas, noticias, e historias de los PNJ y lugares, que pueden dar pie a aventuras no relacionadas con la trama, que el Narrador debe desarrollar el mismo.

- Y por ultimo, tras cada capítulo, y escena importante, describo una serie de posibles consecuencias de los actos de los personajes si consiguen ciertos objetivos o no.

Y hacer esto, no es nada fácil, ya que tendemos a describir todo, todo todo, lo que hace que la aventura ya no sea tan abierta.
Espero que esto sea de ayuda a alguien, aunque en realidad, quizás no sirva de ayuda a nadie, pero es como yo lo hago. 

El papel del director de juego

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Existen diversas opiniones sobre cual es el papel y las funciones de un director de juego en una partida de rol. La verdad, es que no se puede dar una respuesta absoluta, a alguien que preguntara cuales son exactamente sus cometidos, ya que varían dependiendo del juego, las reglas, el estilo, el grupo de jugadores, etc. Incluso como ya sabéis, hay juegos donde la figura del narrador no existe, o cada jugador usa algunas mecánicas, y funciones de esa figura.

Pero vamos a tratar sobre la figura del director de juego, por lo que presuponemos que en los juegos de rol, hay un master.


Creo poder afirmar, que la figura del Director de juego es una especie de juez, un juez imparcial. Alguien que tras presentar una escena deja a los Personajes Jugadores hacer mientras no se salten las normas, deja que hablen, que digan, que hagan, que propongan, y en definitiva, que vayan creando entre todos una historia (o resolviendo la misma), hasta que llega un punto (en unos estilos de juego mas a menudo que en otros), que  el DJ tiene que intervenir, bien por que la escena desarrollada presenta un desafío donde se necesita una figura imparcial para conocer como continua la historia, bien para dar a conocer detalles o pistas si los jugadores han realizado ciertas acciones, o bien para que los jugadores se atengan a las reglas correctamente.

Hay quien opina, que el papel del narrador, debería acabar ahí, en el de ser un juez (o esa figura paternal que corrige a los niños, en plan como expresó Wick), sin ir mas allá, pero no estoy de acuerdo.
Sin contar todo el trabajo que ya de por si conlleva ser master, antes de sentarse a la mesa de juego (crear o leer la aventura, repasar reglas, preparar personajes, preparar recursos de juego, etc.), una persona que vaya a dirigir una partida tiene ciertas responsabilidades. Es quien presenta el mundo donde se juega, quien describe las escenas, quien muestra con palabras las imágenes que los jugadores van a ver, y por lo tanto, a partir de las cuales van a reaccionar y decidir que hacen sus alter ego. Si ese papel no se realiza bien, los jugadores pueden confundirse, y no visualizar bien la situación que se quiere presentar, y por lo tanto, seguramente actuaran erróneamente.



Un Director de juego, debe ser un conocedor de las reglas, alguien capaz de resolver las diferentes situaciones durante la partida, sin perder tiempo (o excesivo tiempo), en mirar el libro cada vez que surja una duda. Ya que eso, hace explotar la burbuja de fantasía que envuelve una sesión, y nos separa del mundo real.

He leído opiniones en diferentes ocasiones, que están a favor de que el Director de Juego, no debería recoger todas estas responsabilidades, y que debería compartirlas con el resto de jugadores. Que esta visión, es consecuencia de una herencia heredada a través de los años, cuando el primero de los juegos de rol modernos publicados usaba esta figura, y se ha quedado ahí, perenne, permanente, y eternamente presente. Pero yo no lo veo así, es como si los espectadores de una serie de televisión, o aquellos que van al cine, tuvieran que proponerla al director de la serie o película, como se va a desarrollar la trama. No digo que los jugadores no puedan proponer, y participar en la creación de la aventura, sino que el peso de la partida, la sigue llevando el master, por mucho que los jugadores ayuden, o propongan, dentro o fuera de juego.

Los diferentes estilos de juego de cada narrador, y los diferentes estilos de juego, marcan realmente cuento peso tiene el Director de juego en la mesa.
Si estamos jugando una partida a la vieja escuela, con su típico dungeon, con sus desafíos mortales, con sus criaturas sedientas de sangre, etc. lo normal es que el master sea quien describa, y los jugadores actúen en consecuencia de estas descripciones. Son partidas  donde la partida ya está hecha, está descrita, definida, y los jugadores solo se tienen que preocupar en decidir A o B, ya que no van a poder salir de ese lugar en mucho tiempo.
En las aventuras lineales ocurre un poco lo mismo, la trama, la aventura y las pistas a seguir, recorren un camino que los personajes siguen, sin poder remediarlo. En estos casos, el narrador tiene la responsabilidad de describir lo ya creado, presentar los desafíos, presentar las situaciones donde se dan las pistas para resolver la trama, y  ser justo.


En las partidas de estilo mas abierto, esto varia bastante. El jugador tiene la oportunidad de tomar la iniciativa, por lo que el director no tiene el peso de guiarlos en la aventura, si no que son los jugadores quienes proponen, y el master, crea y obra en consecuencia, según su lógica, o lo que ya tuviera preparado en su imaginación. Realmente, la funcionalidad del Director de juego no desaparece, solo se re-ubica, de tener que hacer una cosa, ha tener que hacer otra, pero su presencia, se mantiene inalterable.


¿Que ocurre si los personajes se atascan, o no saben encontrar las pistas para seguir la trama principal?
Esta es una situación, en la que muchos narradores nos hemos encontrado alguna vez. ¿Que es mejor? dejar a los jugadores divagar, sin mostrarles una ayuda (que se lo curren ellos, que yo ya he hecho bastante), ser un poco piadoso y ayudarles para que la diversión no decaiga (esos master mamá), o improvisar y usar trucos del oficio para continuar la diversión, sin ayudarles a acabar la aventura...

En mi opinión, esto depende de la partida y los jugadores (una vez mas, pues cada grupo y aventura son diferentes).

Si el grupo es novel, no me parece mal ayudarles. Un poco nada mas, lo justo para que la diversión no se pierda, y la sesión no resulte aburrida (lo peor que le puede ocurrir a un jugador novato).

En partidas lineales, se puede hablar con los jugadores (fuera de partida, y si, rompiendo esa burbuja de fantasía), y se les pregunta como adultos que normalmente somos, si no se les ha escapado algo. En ese momento, se les deja recapacitar un poco, se re-nombran las pistas conseguidas, a los PNJ, a donde llevan esas lineas de investigación, o de trama... y se espera un tiempo adecuado a proseguir, a ver si los jugadores, logran recomponer el puzzle y avanzar en la aventura.
Lo ideal  seria realizar esto, tras acabar la sesión, o justo antes de empezarla, para no romper ese momento mágico.

Si aún así lo jugadores no encuentran el camino a seguir, o bien se les ofrece la pista adecuada para continuar a modo de un evento improvisado, o bien que asuman consecuencias, si la partida tiene esa opción (yo soy mas de la segunda opción, pues es otra manera de jugar la trama).


En las partidas abiertas, no se debía ayudar a los jugadores, sino aumentar el número de encuentros, o escenas relacionadas. En una partida de modo abierto, las aventuras secundarias dan pie a otras tramas, o se unen con la principal. Si los jugadores se han atascado en una de las tramas, es fácil continuar la diversión añadiendo escenas de juego, aunque no añadan pistas con la trama que ellos quieren seguir. Lo importante es divertirse, y con el tiempo, los personajes verán las consecuencias de sus acciones o torpeza.

En los juegos que se aplican las reglas de puntos de drama y cosas por el estilo, es fácil para el jugar encontrar determinadas pistas. En mi opinión, si el grupo se encuentra muy atascado, y quieren proseguir con la trama. Solo tienen que proponer el gasto de uno de esos puntos (quizás por jugador, aunque resulte muy bestia), a cambio de encontrar ciertas pistas que los ayuden... aunque esto en mi opinión, le quita gracia a las aventuras, es como hacer trampa... pero las opciones son las opciones...

Un aspecto sobre el que tambien tiene bastante control el Director de Juego, es sobre marcar los tiempos de la aventura. Es posible que penséis que esto deben llevarlos los jugadores, pero una vez mas, creo que el DJ debe tener cierto control sobre ello, para no perder el ritmo de partida y la diversión. Esta bien que los jugadores controlen el como se alargan las escenas, pero si uno de los jugadores, se empeña en ciertas interacciones sin sentido que alargan irremediablemente la sesión, y añadiendo sopor a los otros participantes, el DJ tiene la obligación de acelerar esos encuentros, y avanzar trama.
Muchas veces, la diversión de una sesión se encuentra en la justa medida de combate, interacción e investigación. Mucho de una cosa puede aburrir a unos jugadores, y mucho de otra aburrir a otros. Esta claro que algunos juegos, tienen mucho de una cosa, y poco de otra, pero cambia combate por acción, y tenemos la misma formula.


Conocer a los jugadores. Esto no siempre es fácil. Si pensamos en un grupo de juego cerrado y habitual, es fácil conocer a tus jugadores, y saber por que derroteros van a tirar, o que prefieren. Pero ¿Y si masteamos en unas jornadas o en una sesión de juego organizado en una tienda? seguramente los jugadores los conoceremos esa misma tarde, y ya no tendremos esa ventaja que tenemos con nuestros grupo de siempre...
Puede que creáis que esto no es una obligación del narrador, pero cuando una persona se ofrece a dirigir una aventura en un evento, tiene la responsabilidad de que las cosas salgan bien, o al menos, que ponga todo su empeño en ello. Es posible que alguno de los jugadores se haya apuntado por que su pareja quería jugar y esté ahí de jarrón florero... son situaciones difíciles, y el narrador, tiene poco o nada que hacer, pero debemos tratar de conocer esas situaciones, y actuar en consecuencia. Las dos formas las fáciles son: 1- ignorar a ese jugador y tratarlo como a uno mas (y si se aburre es por su culpa), o bien, tratar de meterlo en partida poniéndolo directamente en situación, con una toma de decisiones que solo pueda resolverlo el, y a ver si con eso, participa como los demás... si con eso no funciona, es el que el jugador no tiene interés, y poco mas podemos hablar con esos jugadores.



Por ultimo, voy a tratar un tema que toca nuestros bolsillos y que alguna gente ha comentado en varias ocasiones... ¿Quien debe comprar el material de juego?
Esto, es tambien consecuencia de esa herencia donde el DM era quien tenia todo el material de juego, por lo que parece que el narrador, sea quien debe comprar el material...

Hay quien piensa que eso debe seguir así, ya que ademas, los jugadores, y sobretodo los Directores de juego, somos una especie de coleccionistas acérrimos con afán de poseer la mayor cantidad de material rolero existente.
Pero ya desde hace tiempo, hay quien es de la opinión que el material de juego debe ser comprado por el grupo, no por el DM, sobretodo en juegos con grandes cantidades de material opcional, como guías de jugador, guías de personajes, etc.
Yo la verdad, no voy a dar mi opinión en este tema, ya que el material que compro es el que uso. Si un jugador quiere algún tipo de material opcional que yo no tengo, puede comprarlo el, y dejármelo para poder usarlo en partida, pero no voy a obligar a nadie a comprar nada.

Pueblos de la Tierra Media: Los orcos

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Es posible, que entre todas las razas y culturas de la Tierra Media (y en muchos otros mundos de fantasía), no exista una raza con una cultura mas desconocida y a la vez usada en juego, que los orcos.

Voy a diferenciar a dos tipos de orco, la criatura primigenia creada por Melkor en los albores de la primera edad, y los Uruk hai (Que en lengua negra, significa raza orca). En esta entrada, hablaré de los primeros, ya que creo que los Uruk, merecen una entrada a parte para si mismos.

El origen de los orcos de Tolkien esta poco claro. El autor trabajó constantemente en la "perfección" de su obra y era un "revisionista compulsivo", por lo que revisó y cambió textos constantemente.
Esto implica de manera particular a los orcos, que en el Silmarillón, nos describe como el producto de la las artes del enemigo oscuro, torturando y modificando a elfos cautivos, hasta convertirlos en abominaciones, y parodias de lo que Erü Iluvatar creó.
El problema de esta explicación viene por los poderes y capacidades de los Valar a la hora de hacer cosas. En el Silmarillon nos explica, que solo Eru podía crear razas (mejor dicho, insuflarles la vida), de ahí que Aulë tuviera que esperarse, a que sus hijos entraran en escena durante la primera edad.
Por lo que Melkor, nunca pudo crear a los orcos desde cero, y por eso la explicación de la corrupción de los elfos se ajusta bien. Pero en revisiones y cartas posteriores del autor, explica que no cree que Melkor tuviera capacidad de hacer esto, por que podría modificar su cuerpo pero no su alma... y ya la tenemos liada. A partir de esa suposición, los orcos deben ser otra raza modificada, o quizás una mezcla de razas y por eso los orcos no viven tanto como los elfos, y no van a las estancias de mandos, etc.

Creo que las ultimas revisiones del autor sobre este tema son innecesarias, y hubiera sido mejor dejar la idea original aparecida en el Silmarillion. La continuación, relataré la explicación sobre la que me baso en mis partidas de rol, que es la aparecida en el Silmarillion.


Los orcos fueron la mayor blasfemia cometida por Melkor durante la primera edad, cuando el Vala oscuro, torturó y concibió a esta terrible horripilante raza. De estos crió una raza de trasgos tan odiosos como hermosos eran los elfos. La única alegría  de estas criaturas, es el sufrimiento de los demás, por que la sangre que corre por sus venas es negra y fría. Su forma achaparrada es horrible: encorvados, con piernas zambas, y rechonchos. Tienen los brazos largos y fuertes como los simios, y una piel tan oscura como la madera carbonizada. Su boca es grande y llena de colmillos irregulares de color amarillento, lengua roja y gruesa, chatos de nariz, y rostros anchos.

Los primeros orcos eran grandes guerreros, por que temían mas a su amo que a cualquier enemigo, y quizá la muerte era preferible, al tormento de la vida de un orco. Eran caníbales, y a menudo, sus garras afiladas y colmillos babeantes, se veían manchados con la amarga carne, y la impura sangre de su impura raza. Poseían visión nocturna, y habitaban en pozos y túneles inmundos. Ninguna otra raza que sirviera al enemigo oscuro, se reproducía con tanta rapidez. Esta facilidad para la procreación, ha sido la que les ha permitido sobrevivir a la ira de elfos, enanos y hombres durante miles de años.
Cuando los Valar atacaron Utumno, abrieron sus puertas y destruyeron a todas las malignas criaturas que habitaban en su interior.
Cuando las tierras de Beleriand se hundieron en un mar hirviente, y Melkor enviado al vacío, los orcos perecieron en el cataclismo realizado por los poderes al servicio de Erü Iluvatar.
Tras la batalla de la ultima alianza, la raza fue perseguida hasta casi desaparecer...
Pero tras cada una de esas ocasiones, una pequeña parte del pueblo orco, permanecía escondido en sucios cubiles bajo las montañas y colinas. Y allí se reprodujeron, hasta volver a ser numerosos, y tras la caída de su señor Melkor, buscaron la guía de Sauron, el pupilo del Vala oscuro, que los usó y comandó contra elfos, enanos y hombres, como su señor había hecho anteriormente.



El poderío de los orcos creció primero en el Bosque negro, y luego en las Montañas nubladas... luego siguieron Angmar, Minas Morgul y otros terribles lugares, donde esta raza era temible y abundante.

En la tercera edad, dos hechos diezmaron con importancia a esta raza, que se recuperó de nuevo con gran velocidad, a punto para participar en la Guerra del anillo. Que si sus tropas hubieran sido mayores, hubiera supuesto un importante revés para los pueblos libres.

- Tras la perdida de Moria por los enanos, cuando el Balrog apareció, los orcos se unieron a el. Tiempo después, los enanos enfurecidos por las obras de los orcos durante siglos, se cobraron venganza librando lo que se llamó "La guerra de los enanos y orcos", que duró siete años, y en la que los orcos fueron de nuevo exterminados de las Montañas nubladas, a costa de diezmar a la raza de los enanos. Esta guerra terminó con la batalla de Azanulbizar, en la que el general orco Azog murió, y su cabeza, fue clavada en una pica.
- El otro hecho que diezmó a los orcos de esa región, fue la Batalla de los cinco ejércitos, junto a las faldas de Erebor, la montaña solitaria, donde humanos, elfos y enanos, se enfrentaron a las huestes de orcos y huargos venciendo, y casi exterminando a ambas especies. Bolg, hijo de Azog, fue su comandante, y al igual que su padre, encontró la muerte en batalla a manos de los pueblos libres.

Es posible que, si la guerra de los enanos y orcos no hubiera existido, la batalla de los cinco ejércitos podría haber acabado de otra manera. Y si la batalla de los cinco ejércitos no se hubiera realizado, las guerras sucedidas en el norte, durante la Guerra del anillo, tambien hubieran podido acontecer de manera distinta. 


En el juego El Anillo Único, la división que hacen de los orcos es numerosa. Orcos de las Montañas nubladas, orcos de Moria, orcos de Mordor, orcos de Dol Guldur... en realidad, solo deberían existir dos o tres razas distintas de orcos, y el resto de clasificaciones, son solo consecuencia de las diferentes "culturas" entre la raza orca. Es decir, las diferencias culturales por criarse en un lugar u otro.
Por otro lado, solo existe una raza orca, pero, los diferentes líderes y amos de estas criaturas, seleccionaron durante cientos de años a los mas fuertes, hasta poder diferenciarse a los orcos, y aquellos mas débiles entre su inmunda raza, que entre ellos llaman snaga (esclavo).
La tercera raza orca existente, son los Uruk Hai, creación de Sauron, y no de Melkor de la que ya hablaré mas adelante.


Por ultimo, la gente suele creer que, al igual que el D&D, y otros mundos de fantasía, tambien existen los Trasgos. Esto no es así en la Tierra Media, sino que es un termino que tambien se aplica a los orcos. No se bien si el empleo de este termino, se debe a la traducción primigenia de El Hobbit, que se diferenció de la posterior traducción de El señor de los anillos, o bien como he encontrado en algunos textos, se debe a que es un trato mas moderno, y empleado por los hombres para referirse a la raza de los orcos que habita en las montañas.

Lugares de Reinos Olvidados; Myth Drannor I (Historia)

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Myth Drannor, es otro de los mas emblemáticos lugares de Reinos Olvidados. Una ciudad que se ha hecho un hueco entre los libros de historia de Faerûn, y las leyendas que los bardos cantan de taberna en taberna.
Para algunos, esta ciudad llamada con cientos de nombres tan diferentes como la ciudad del amor, la ciudad de los bardos, la ciudad de la belleza, la ciudad de la música, la ciudad del conocimiento... no eran mas que las ruinas infectas y peligrosas. Para otros, eran los restos de una gran ciudad con valiosos tesoros que saquear, o fuentes de aumentar su poder gracias a la gran cantidad de objetos, o pergaminos mágicos de su interior. Pero para unos pocos, era el antiguo hogar de su pueblo, que se abrió a todas las razas de este mundo, para convivir en paz, y alcanzar la mayor gloria conocida por una ciudad.




Myt Drannor es vieja, tan vieja que ningún ser viviente conoce sus comienzos. Originariamente era un asentamiento elfo; una comunidad de grandes y habitados árboles alrededor de fuentes de agua potable y lagos. Más tarde fue una ciudad élfica, un lugar de altos y afilados capiteles hechos de madera y unidos por puentes colgantes que eran arcos de madera sin barandillas.
La ciudad creció en tamaño y poder con las comunidades de la Costa del Dragón occidental, durante unos doscientos años, hasta que los humanos llegaron a la costa norte del Mar de las Estrellas Caídas.
Por aquellos tiempos la ciudad era un asentamiento de un reino de elfos lunares y del bosque, gobernados por una familia real de elfos lunares llamada Irizhyl. La ciudad era conocida como Cormanzhor, y cuando los hombres llegaron a ella la llamaron Las Torres de la Canción por la música que allí se componía.
El Coronal (rey) sobre la comunidad de Cormanzhor en aquellos días era Eltargrim, un poderoso guerrero que había ganado en sabiduría y amabilidad en su vejez. Promovió el conocimiento, el arte y la enseñanza de la magia, y previó que los humanos eran un enemigo demasiado numeroso e implacablemente ambicioso como para ser derrotado o mantenido fuera de la ciudad. Por ello envió a sus mejores magos y señores de los bosques, a reunirse con ellos, y se les invito a convivir juntos en el reino. Y en vistas a que todo el poder fuese repartido y nadie excluido o considerado enemigo, y para que el reino nunca se convirtiese en un premio disputado entre elfos y humanos, Eltargrim invitó a los medianos, gnomos, e incluso a los enanos a ir a Cormanzhor.
Los Starym y otras orgullosas familias elfas se enfadaron tanto por esta medida que se rebelaron y dejaron la Corte Élfica, yendo hacia el Oeste, a los Picos del Trueno y más allá; pero la mayoría de los elfos de Cormanzhor dieron la bienvenida a sus nuevos vecinos. La ciudad creció rápidamente en poder y tamaño.




Todas las gentes que llegaron a ella estaban acostumbradas a combatir a un enemigo común: las razas trasgoides, las cuales se reproducían rápidamente y atacaban en grandes hordas desde el Mar de la Luna, mas o menos una vez cada década.
Cormanzhor ofreció al principio un refugio para proteger a los lugareños más débiles, donde todos podían luchar hombro con hombro contra el invasor orco.

Cormanzhor significaba para los trasgos un objetivo odiado, un lugar que debía ser aplastado. Llegaron a la ciudad a millares, y casi consiguieron destruirla; solo la valentía de bravos humanos y duros enanos la salvaron de una carnicería.
Eltargim decidió que la sangre de la guerra no volvería jamás a las calles de la ciudad. Intuyó que la temeraria codicia de los magos humanos podría ser compaginada con la sofisticada habilidad de los magos elfos, para producir algo que defendiese la ciudad. Una gran obra mágica que la rodease y protegiese todo el tiempo.
Durante casi doce años los magos experimentaron y trabajaron juntos, tejiendo hechizo tras hechizo, guiados por pistas y leyendas sacadas de oscuros libros antiguos elfos, creando algo espléndido con una mágica vida propia: el mytal.

Cuando el mytal fue terminado en el Año de las Estrellas Encumbradas (216 CV), Cormanzhor fue rebautizada como Myt Drannor, y su era de grandeza comenzó realmente. 
Los hombres de las abarrotadas tierras de la Costa del Vilhon llegaron en gran número, buscando las riquezas del norte del Mar de la Luna, atraídos por la evidente prosperidad de las tierras y los trabajos en metal y gemas de los enanos, asentados en El Páramo, o la parte oriental de la Costa del Dragón.
Buscando evitar la destrucción de su bosque, Eltargrim los invitó a ir a Myt Drannor para comerciar, asentarse y unirse así a la creciente prosperidad de la Ciudad del Poder.
En las décadas y siglos que siguieron, Myt Drannor creció en belleza, felicidad y lujo hasta los niveles conocidos en todo Faerûn. La Ciudad de los Bardos, la llamaban algunos, o la Ciudad de la Canción, o la Ciudad de la Belleza.
Los inventores y los hombres astutos fueron bienvenidos en Myt Drannor como en todas las ciudades. Bardos, cuenta cuentos, artistas, historiadores, alquimistas, magos y buscadores de sabiduría fueron bienvenidos y alentados en sus estudios.
Las canciones sobre Mtyh Drannor y su popularidad, creció rapidamenmte y sus magos comenzaron a crecer en poder rivalizando con los del gran reino de Nezheril. Esta rivalidad algunas veces terminaba en guerra abierta.

Arropada por el poder de su magia, Myt Drannor destruyó con facilidad horda tras horda de orcos, y creció en fama y gloria. Sus joyeros no tenían parangon, y sus instrumentos musicales, fueron insuperables en todo Faerûn. Espectáculos de música y danza, compañías teatrales dirigidas por habilidosos bardos; todo se volvió frecuente, y las gentes comenzaron a viajar hasta Myt Drannor sólo para contemplar estas maravillas.

Myt Drannor se ganó el nombre de las "Torres de la Belleza" gracias a los bardos, y según fueron pasando los años y la felicidad reinó sobre todo los elfos, le dieron el nombre de "Ciudad del Amor", ya que en verdad todas las razas de Faerûn podían vivir allí juntas en paz y armonía.

Myt Drannor alcanzá su apogeo en el Año del Colmillo Sangriento, (661 CV). Al final de ese año el anciano Señor Eltagrim murió, y hubo grandes lamentos por su fallecimiento. El Oscurecimiento había comenzado: todos a una, los pérfidos magos humanos que habían llegado a la ciudad (desde lo que ahora es Zhay) empezaron a tejer sus intrigas, y la raza trasgoide se alzó de nuevo para atacar los boscosos lindes de la Ciudad. La asediada urbe encontró necesario nombrar un Capitán para dirigir la defensa contra las constantes incursiones. 

Como todas las grandes ciudades e imperios, Myth Drannor finalmente desapareció. Para conocer los motivos y razones de la causa de la destrucción de la ciudad, hay que remontarse 1800 años antes de la muerte de Eltargrim, cuando el archimago Adlas Sodhese buscaba los perdidos Pergaminos de Nezher, la fuente de la magia de Nezheril. Adlas había rastreado los artefactos hasta las cercanías de los Bosques Élficos, e invocó a tres grandes Nycaloth (Aulmpiter, Gaulguth, y Malimshaer), para causar estragos y descubrir la superior magia de sus ancestros. Los Nycaloth, bajo el mando de Aulmpiter, destruyeron muchas aldeas élficas, tribus enteras de sátiros y centauros, y al menos dos dragones verdes bajo las ramas de Cormanthyr. Con Adlas creyéndose al mando, el malvado cuarteto paso tres meses arrasando a los Akh'Velar (El ejercito del reino) y los Akh'Faern (Los magos del ejercito) con un alto grado de éxito. Finalmente, a principios del verano, los cuatro se aproximaron a unos cientos de metros de la ciudad de Cormanthyr , y a pesar de su considerable poder, Adlas Sodhese fue superado y destruido por la Alta Magia élfica y los hojacantantes consiguieron detener a los tres Nycaloth. 
El Coronal Miirphys, los Altos Magos y un número de sacerdotes utilizaron el ritual N'Quor'Khaor de Alta Magia para atar y aprisionar a los Khov'Abilessa (los nycaloth). en una prisión subdimensional invisible e indetectable, donde los Nycaloth flotaban sobre la ciudad de los elfos.
Los Nycaloth retuvieron sus objetos y armas, porque la prisión los mantenía tanto a ellos como a sus equipos impotentes e incapaces de retornar incluso a su propio plano. Flotaba a más de kilómetro y medio sobre la capital, donde podían observar el creciente esplendor de la ciudad que no consiguieron destruir. Los elfos sentenciaron en el ritual de atadura que la única llave que pudiera liberar al trío infernal fuera cuando "un Dragón Rojo que no conociera la maldad ni la avaricia en su corazón volara sobre el trono del Coronal"


En los tempranos días de Myt Drannor, el mago Saeval Ammath consiguió un huevo de dragón y mediante varios rituales arcanos alteró su fisonomía y naturaleza innatas. Saeval crió un dragón rojo con las características físicas de un dragón azul y las naturalezas mágicas de ambos. El cambio más grande que creó en el pequeño dragón fueron su naturaleza legal y buena, consiguiendo así un amigo para Cormanthyr. Con el paso de los años el dragón, de nombre Granate, y Saeval fueron inseparables.
Como era habitual, Saeval Ammath y su montura-dragón adoptada volaban a menudo sobre Cormanzhor, manteniéndose en contacto con variados y diversos asentamientos y construcciones a lo largo del bosque. Mientras volaban una noche en lo alto de Myt Drannor, sin quererlo debilitaron la prisión dimensional lo suficiente para que los tres Nycaloths rompieran las ataduras mágicas y escaparan. Los Khov'Anilessa también fueron ayudados en su huida por los rituales de llamada realizados por un chamán flind lejos en el norte, más allá del Mar del Dragón, y se teleportaron hacia él inmediatamente tras romper su prisión. Después de casi dos milenios, los Nycaloths estaban libres, y a pesar de las creencias del chamán flind, libres también de su control.
El Trío destruyo al chamán que los había invocado. Al poco tiempo, iniciaron un plan que se había forjado tras 18 siglos de cautividad. Los Nycaloth empezaron a consolidar su liderazgo de numerosas tribus de trasgoides y otras criaturas para transformarlos en una gran horda organizada militarmente.
Para ayudar a mantener el control de su hueste, invocaron a gran cantidad de yugoloths menores a su lado para que sirvieran de oficiales de su creciente Ejército de la Oscuridad, hasta alcanzar un número de guerreros mayor ninguna otra horda en la historia. 




Está claro que hace unos seiscientos años, en algún momento tras el Año de la Lanza Perdida (712 CV), los tres Nycaloth juntaron a todas sus tribus en un gran Ejército de las Tinieblas que, como un viento destructor, se extendió hacia el sur. Murieron a miles, atacando precipitada y alocadamente a todo ser al norte del Mar de la Luna. Pero aún así, conducidos por sus despiadados líderes, continuaron adelante.
Por aquel tiempo era Capitán en Myt Drannor Fflar un valeroso humano, con gran habilidad en el combate, aunque poco hablador y solitario. Cuando le llegaron noticias de que la horda mas terrible jamás conocida se dirigia a la capital, alzó en armas a la ciudad e instaló un puesto de vigilancia al norte de Myt Drannor.
El Ejército de la oscuridad llegó hasta ellos, y la guerra más brutal se abrió paso con furia por entre los árboles. 
Pero por cada cien enemigos que abatian, un millar seguía adelante, y al final, los exhaustos defensores, abandonaron el campo de batalla y el Ejército continuó su avance.
Fflar había comenzado una rápida evacuación de la ciudad. Sólo hubo tiempo para agarrar lo poco que se pudiese llevar encima y correr, antes de que el ejercito alcanzara la ciudad..
Fflar luchó entre ellos, blandiendo una gran espada que ardía mágicamente con un brillo azulado en medio del combate. La leyenda más extendida mantiene que la espada aún yace en la ciudad, en la cadavérica mano de Fflar, y nadie del oscuro ejército osó acercarse a ella.
El Ejército de la oscuridad perdió a miles y miles de sus guerreros en aquel día, pero quedaron suficientes para borrar del mapa a aquellos pocos que aún defendían la ciudad, e irrumpir a través de las calles quemando, saqueando, y asesinando.
Y al final, Myt Drannor cayó, y fue arrasada. Pero, incluso cuando los últimos defensores de la ciudad habían caído, las defensas mágicas de las torres de los archimagos, y sus custodias guardianas como los golem, continuaron causando daños casi destruyéndolo por completo.
Lo que quedaba del gran Ejército de las Tinieblas se separó en pequeñas bandas de salteadores, y persiguieron ferozmente a los huidos habitantes de la ciudad hasta casi la costa de Sembia, cazando y asesinando a muchos antes de que los soldados de las ciudades costeras derrotasen y pusiesen en fuga a los incursores.
Los pocos supervivientes de la Ciudad de la Belleza llevaron consigo tal cantidad de historias de terror que Myt Drannor fue dejada vacía y aislada, para que creciese su propia y maldita reputación con el paso de los años.
Sólo los elfos que erraban por los bosques cercanos osaron aventurarse cerca de la arruinada ciudad. Cogieron sus armas para limpiar su verde hogar de las pululantes bandas de criaturas que habían sido parte del Ejército de la oscuridad.
 Este trabajo les costó toda su magia y la sangre de muchos de sus mejores guerreros.


Habiendo pagado un precio tan alto en sangre por reclamar su tierra, los elfos no recibían precisamente con los brazos abiertos a los intrusos, los cuales podían traer nuevamente peligro. Y como los salteadores humanos y medianos llegaban en gran número, los elfos cerraron los bosques a aquellos de otras razas, y encerraron a Myt Drannor tras una capa de magia élfica y una muralla de afiladas flechas. Myt Drannor se perdió para los hombres, y su leyenda creció.
La Corte Élfica creció de nuevo en poder, y se mantuvo firme mientras los humanos llegaban y se asentaban en los Valles y en las costas del Mar de la Luna. Su gran número y su eficaz defensa del territorio entre las Tierras sin Ley del norte y los bosques de la Corte Élfica, aseguró que nunca más se formase un ejército como aquel y que nunca más la guerra llegaría a Myt Drannor.
Y así fue, durante muchos años nadie que no fuese elfo fue bienvenido en lo que se conoce como los Bosques de Cormanzhyr. Los propios elfos se mantenían fuera de las ruinas, manteniéndolas sagradas por la memoria de un tiempo en el que todas las razas vivían en paz y armonía.
Y las bestias que aún sobrevivían del Ejército de la oscuridad, o las que se habían liberado de las prisiones de los archimagos que experimentaban con ellas, o las que llegaron a las ruinas por portales que ya nadie vigilaba, todas hicieron de la ciudad su refugio y hogar, para horror de los locos aventureros.


Mapa de las ruinas de la ciudad del video juego Pool of Radiance
En el año de la Caída de la Luna (1344 CV) el Alto Concilio de sabios y ancianos elfos que gobernaban la Corte Élfica, llegaron a la decisión de abandonar su boscoso hogar tras mas de quinientos veranos de deliberación, y de esta manera comenzaron el exilio de su reino, enviando a su gente a la maravillosa Eterniôn, la isla refugio de los elfos.
Algunos pocos elfos se quedaron, en parte para tratar de ocultar la huida y en parte para seguir la vigilancia de la ciudad mientras sus compañeros viajaban.
Algunos elfos que amaban Faerûn demasiado como para marcharse aún se encuentran en el Bosque Elfo, o han cruzado las puertas que les han llevado al reino élfico de Eternôska, que necesita guerreros para defenderse del mal que crece a su alrededor y para defender la nueva colonia de las Colinas de la Capa Gris.
Así, el manto de poder élfico que durante tanto tiempo cubrió a Myt Drannor, se fue.

Los aventureros más osados siempre han suspirado por las riquezas de Myt Drannor, y con el paso de los años nunca ha habido escasez de ricos patrocinadores en Sembia, y malvados magos en Zhentil, Mulmaster, Calont, Puerta del Oeste y Zhay, que pagasen y incitaran a aventureros a explorar sus ruinas. Myt Drannor ha sido invadida una y otra vez... y siempre ha deparado rápidas y crueles muertes a la mayoría de sus visitantes.

Con el tiempo unos nuevos visitantes llegaron a Mtyh Drannor. Los Drows.
Los drows no llevan mucho tiempo en Cormanzhor, pero se dieron a conocer rápidamente mediante asaltos contra los Valles de Arkhen,de la Batalla, de la Bruma y el Valle Profundo.

Los drows parecen muy interesados en el mytal que cubre Myt Drannor, que intentan manipular de alguna manera llevándolo a una forma que les agrade.


En la actualidad, el reino de Cormanzhor vuelve a ser fuerte, y un bastión desde el que combatir al mal.
Tras seis siglos de abandono, los eladrines, elfos llegados desde el reino salvaje de las hadas, y un cambio en la mentalidad en la sociedad elfica tras la plaga de conjuros, regresaron a este lugar para habitarlo, y defenderlo, reconquistando la ciudad de Myth Drannor.
Por supuesto, la ciudad y el reino, no han recuperado en su totalidad el esplendor de sus antiguos días, pero se han unido ante la amenaza del reino de Netheril que controla lo que anteriormente era el desierto del Anaurock y Sembia, que fue capaz de destruir Alcazar Zentil y otros bastiones de los Zhentarim, y  que controla dos poderosas ciudades flotantes del antiguo Imperio de Netheril, amenazando la paz de todo Faerûm.
Bajo el liderazgo de Isevele Miritar, la nueva Coronal del reino, 
Cormanzhor , Cormyr, y los Valles que todavia permanecen independientes, han formado una alianza contra Netheril, y en el año 1479 DC reconquistan la ciudad..

Tras dos años de guerra contra Netheril,  en 1487 CV Myth Drannor fue destruida de nuevo. La coronal Ilsevele y los supervivientes se refugiaron en Semberholme.

Para realizar estas dos entradas, me he basado en la información obtenida en la web Reinos olvidados, los setting de campaña de 3ª y 4ª edición de Reinos Olvidados, y diversas consultas en la red para los últimos acontecimientos.

Si queréis conocer como era la ciudad, o lo que quedan de sus ruinas, podéis seguir leyendo aquí.

Lugares de reinos olvidados: Myth Drannor II (descripción)

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El bosque alrededor de Myth Drannor es un lugar oscuro y misterioso lleno de inmensos árboles, reptantes enredaderas y profundas sombras, con esporádicos claros de vegetación más baja, permitiendo el paso de algo de luz solar.
La tierra es fértil, con varias fuentes y arroyos que corren por entre el suelo duro y lleno de raíces. En todos los casos el agua es fresca, clara y potable. La vida en el bosque es abundante, y los árboles alrededor de Myth Drannor son básicamente robles, arces, árboles del anochecer, sombríos, abedules y otras especies mas extrañas. La tierra se alza y vuelve a caer en pequeñas colinas y túmulos rocosos cubiertos de musgo. Ésto, y la profunda lobreguez limitan la visión en la mayor parte del bosque.
Este vasto bosque siempre ha sido peligroso para aquellos no familiarizados con él, pero desde que los elfos huyeron, muchos monstruos acechan en su interior y  han crecido sin control, para hacerlo aún más mortal.
Aún así, los mayores peligros del bosque elfico son las bandas de malhechores, aventureros, orcos y osgos, y por si fuera poco, ahora también los drows. Lose alocados aventureros corren para alcanzar las ruinas de Myth Drannor, y cuando se retiran heridos y cansados son una presa fácil para estas bandas de malhechores. 



De lado a lado de este vasto territorio, el bosque elfico posee todo tipo de árboles de hoja caduca y coníferas conocidos en los Reinos. De toda la cantidad que hay alrededor de Myth Drannor, unos pocos merecen mención especial. 
- Los abedules crecen juntos en muy densos bosquecillos aislados. Pueden alcanzar los 12 metros de altura pero sus troncos rara vez sobrepasan los 20 cm. de diámetro. Estos delicados y estilizados árboles son muy resistentes y se doblan en vez de romperse bajo fuertes vientos. Cuando se usan como leña para el fuego, arden con una pálida llama azulada. Su savia y sus hojas machacadas, proporcionan un tinte del mismo color muy apreciado en las pobladas ciudades del norte para la confección de capas.
- Los árboles del anochecer crecen rectos y altos, hasta los 18 metros de altura. Sus troncos son oscuros, suaves y lisos; todas sus delgadas ramas crecen en una "corona" en lo alto del árbol. Bajo la negra corteza de este árbol hay una madera color gris humo tan dura como el hierro, y muy resistente al fuego. Muchos de los mástiles de embarcaciones y muchas casas de la Costa del Dragón están fabricadas de madera de árbol del amanecer.
- Los árboles sombríos son los elevados gigantes de los bosques de Faerûn. En climas húmedos y templados, pueden crecer a un ritmo de 60 cm. anuales, llegando a los 27 metros o más de altura con unos inmensos troncos plateados de hasta 6 metros de diámetro en su base. Sus hojas son de color cobrizo en la parte baja, fundiéndose poco a poco con el color verdoso de las puntas. La madera es dura, pero tiende a quebrarse bajo presión, estallando en muchas astillas. Los sombríos queman muy lentamente, pero limpiamente, casi sin humo y con un calor muy fuerte. Se requieren normalmente cinco carretas para transportar toda la madera de un sombrío talado
- El corteza plateada florece en los suelos húmedos, como los de los fondos de los barrancos más cercanos a Myth Drannor. Tienen troncos delgados de entre 7'5 y 10 cm. de diámetro, rectos y que no pasan de los 3'5 metros de alto.  El corteza plateada es frondoso y crece en densos bosques. Su corteza plateada se desprende y cae con facilidad. Sus hojas grandes, ovaladas y puntiagudas son de color rojo intenso (púrpura en la base), suaves y correosas; a veces se usan para envolver pequeños animales cazados.
- Los madera extraña son muy raros y muy apreciados. Se parecen a robles a simple vista y si se dejan crecer en paz pueden llegar a ser unos auténticos gigantes. Son resistentes y duraderos, su madera da un sonido claro y armonioso en arpas, flautas y otros instrumentos fabricados con ella. Sólo el fuego mágico puede dañar al madera extraña; pueden ser arrojados a edificios en llamas y salir sin un daño.



Desde la retirada de los elfos de los bosques que rodean a Myth Drannor, la arruinada ciudad está abierta a la exploración. Baatezu alados han convertido el cielo de la ciudad en su coto de caza privado, y sobrevolar las ruinas es más peligroso aún que acercarse a pie por el bosque. La muerte se cebará sin duda con aquellos que se acerquen a la ciudad solo con sus armas y un puñado de conjuros, esperando encontrar sus riquezas sin protección.
Desde la destrucción de la puerta que conectaba Myth Drannor y el Averno de los Nueve Infiernos, los baatezu no han seguido aumentando en número, pero la amenaza a ser atacado por ellos permanece. Este heroico acto fue llevado a cabo por los Caballeros de Myth Drannor. Al poco tiempo, otro mal se asentó entre las ruinas de la ciudad, el Tyranthraxus.
En invierno, las ruinas son mucho más cálidas que en el resto de las tierras de los valles. Como resultado, los árboles y las hierbas crecen mucho más rápido que en el resto del bosque, la muerte por permanecer a la intemperie es desconocida y las diferencias de temperatura mantienen el borde de las ruinas envuelto en una leve neblina. La nieve que cae dentro de la ciudad se derrite apenas toca el suelo, y forma arroyuelos que van a parar a pequeños jardines, fuentes y charcas donde se puede beber sin problemas.
En verano, los árboles y jardines que han florecido en Myt Drannor desde su fundación crecen en desorden, pulverizando techos y paredes con su florecimiento. Estación tras estación este crecimiento ha continuado, reduciendo partes de la ciudad a meros escombros. Jóvenes sombríos y arbustos crecen por todas partes.
Myth Drannor está unido con una gran cantidad de otros lugares en todo Faerûn por medio de un millar de portales permanentes. Ni siquiera cuando Myth Drannor estaba en su apogeo se llegó a conocer la localización y destino de todos los portales. Con la plaga de conjuros, muchos de esos portales fueron cerrados o alterados.

En su borde occidental hay una gran y brillante pradera conocida como "los Campos Occidentales", donde no crece ningún tipo de árbol debido a la magia. Fue una vez usada como zona de acampada de visitantes, y campo de pastos para los animales de la ciudad. Al norte hay un pequeño prado, la Cañada Fúnebre, y un cementerio.
A través del centro de la ciudad, corre un arroyo. Dos pequeños ramales se unen al norte de la ciudad, y se extiende en un lago ornamental al sur de la ciudad, conocido como el Estanque de Glyrryl. 

Al este de este estanque, a lo largo del borde sur de la ciudad, hay otro campo abierto, "La Pradera", que se usó una vez para picnics, competiciones y fiestas. Actualmente es una zona de magia muerta, en gran parte de su extensión.
Al norte del estanque hay una gran zona destruida, donde no se mantiene en pie un solo edificio, y llena de montones de escombros. Aquí fue donde se luchó más duramente contra el Oscuro Ejército liderado por los nycaloths. Los héroes de la ciudad hicieron de este lugar su ultimo bastión de resistencia, y la cantidad de magia fue lanzada, convirtió este lugar en la planicie que es ahora.
Elevándose por encima de toda esta destrucción, al noroeste, están los oscuros y quebrados muros del Castillo Cormanzhor, la ciudadela alrededor de la cual se construyó toda la ciudad. Este castillo de múltiples torres aún se asemeja a la hermosa fortaleza élfica que una vez fue, pero durante muchos años dio cobijo a un feroz clan de gárgolas.
Al sur, a través de una aún limpia calle empedrada, se ve una edificación más pequeña y adornada con una cúpula. Es el Speculum, un lugar en el que antaño los magos podían hacer gala de sus nuevos conjuros, tomar aprendices, buscar algún maestro y comprar componentes exóticos de conjuros. Ahora está lleno de los trozos de su arruinado techo.

Al sur del Speculum, cruzando otra calle, hay una edificación casi tan grande como el Castillo. Desde el aire tiene la forma de un triangulo dibujado temblorosamente, construido de sólida piedra con grandes arcos y remates en forma de gárgola. Es el Salón de Tyrintar, un inmenso salón para banquetes y sala de reuniones que recibe su nombre del primer Capitán de la ciudad. De vez en cuando algo hace saltar una antigua magia, y las extrañas luces y antiguos compases de olvidadas melodías invaden el aire, pudiendo oírse incluso desde la calle.


Al este del Salón, más allá de un extrañamente intacto y alto bloque de viviendas privadas, con hermosos balcones que conservan sus cristaleras de colores y relieves decorativos, hay otro achaparrado edificio, consistente en cuatro alas que unen otras tantas torres con un gran edificio central. Es el Irithlium, en su tiempo una de las mejores escuelas de magia.

Gran parte de los muros exteriores permanecen intactos, pero su techo, fue destruido en la resistencia que magos y aprendices, realizaron en este lugar contra el ejercito oscuro. El lugar esta lleno de subterráneos y cámaras olvidadas, que se rumorea poseen antiguos y poderosos conocimientos mágicos.

Al norte y al este del castillo, en el borde de la ciudad, se eleva una gran fortaleza con una alta torre en su muro sur, un gran edificio central y un largo ala extendiéndose hacia el norte. Este era un templo de Oghma, la Casa de la Canción, y permanece mayoritariamente intacto. Se dice que alberga bibliotecas de música escrita y de letras de múltiples y antiguas canciones, así como habitaciones secretas que guardan multitud de instrumentos mágicos. Se rumorea que algunas noches, una música misteriosa y melancólica, brota de entre los muros de esta fortaleza.

Al sur de la Casa de la Canción y al este del Castillo, en el borde norte del gran claro de escombros, se alza un pequeño y cuadrado fortín de diseño viejo y austero. Es uno de los pocos edificios en la ciudad que tiene almenas, saeteras y rejas.  Mas tarde fue usada por los orfebres y talladores de gemas de la ciudad, y fue llamada la Onaglym, o Casa de las Gemas.

La calle que se curva a lo largo de la muralla suroccidental del Castillo Cormanzhor, entre éste y el Speculum, se conocía como la Calle de la Estrella Vespertina. Hoy, su calzada se encuentra despejada, desde los grandes montones de peñascos que señalan uno de sus extremos en el destrozado centro de la ciudad hasta un montón de cascotes más pequeño al norte. Al otro extremo de este montón de piedras hay un edificio aún espléndido, con sus vacías ventanas mirando fijamente a la desolada calle.
Este es el Trono de Shóndakul, el mayor recordatorio de un semidiós venerado hace mucho tiempo por los humanos del Norte del Mar de la Luna. Este templo está formado por dos gigantescas torres unidas por dos muros que forman un patio interior. En medio de este patio había un edificio que contenía un pequeño invernadero, en donde los monjes vivían.

Al norte del Trono discurre una larga carretera azotada por el viento, que continua por los bordes norteños y occidentales de la ciudad. Se la conoce como el Paseo de Eldansyr, y en la esquina noroccidental de la ciudad dos grandes edificios se levantan en su lado norte. El que está más al este es la Torre de Idrannath, que una vez fue cuartel general de una compañía de doncellas guerreras.

Al oeste de la Torre de Idrannath y cinco edificios más allá, se halla un templo a Labelas Enoreth. Este lugar fue usado por Tyranthraxus, el Espíritu Poseedor, quien estableció aquí el Estanque del Resplandor (Pool of radiance), después de haber huido de Fhlan. Un túnel une este templo con un mausoleo en la Cañada Fúnebre, el Portal del Guerrero.

El Portal del Guerrero tiene forma de cruz, con cuatro amplias alas extendiéndose hacia los cuatro puntos cardinales. Tiene dos entradas, una hacia el este y otra hacia el oeste. Cada una tiene grabadas dos espadas y las palabras "Solo el valiente" en los arcos superiores. La tumba se alza en ondulantes curvas hasta un pináculo central a 30 metros del suelo. Fuego mágico arde en lo más alto, formando un tenebroso faro en la oscuridad de la cripta.
Alrededor del portal permanecen una docena de tumbas lo suficientemente grandes como para albergar a un grupo o familia, así como más pequeños monumentos, criptas y adornos. 

Las criptas de la Cañada Fúnebre representan todo tipo de arquitectura, desde mausoleos abovedados y con columnas hasta agrupaciones de túmulos de piedra tallada. Las tumbas más pequeñas presentan la forma de elevaciones de terreno con suntuosas estatuas representando al dueño de la tumba. Muchas de estas representaciones en piedra han sido destrozadas.

La parte accidental mas antigua, y su vecindad más reciente del este, se encuentran unidas por varios puentes arqueados de piedra que cruzan el río que divide las dos áreas. Aquél que se encuentra más al sur, justo al este de la zona mas destrozada de Myth Drannor, es conocido por las leyendas que dicen que lanza conjuros a todos aquellos que lo cruzan.



El final oriental de Myth Drannor fue siempre más boscoso y estuvo más cubierto de parques que la zona antigua. Conocido como Dlarbraddath, este grupo de edificios ha sido reclamado en su mayoría por el bosque. La mayor parte de los edificios de esta zona son cascarones sin techo, con los árboles creciendo libremente en su interior. La mayor estructura en Dlarbradath era conocida como las Seis Torres de Tyryl. Fueron muy castigadas durante la última batalla, y ahora están mayoritariamente destruidas.

Las torres se elevan al norte de la Calle de la Canción (la vía principal de Myth Drannor, que discurre desde "Seistrella", un cruce de seis caminos al oeste de la ciudad, hasta convertirse en la carretera principal del sur, hacia Sembia), y al este de la Pradera. Las dos torres más occidentales se elevan justo en el borde de la Pradera, pero están separadas de las dos torres más orientales por una zona de devastación total: el centro del edificio saltó por los aires en la batalla final. 

Al noreste del destrozado centro de las torres hay otra amplia zona de destrucción, donde una calle es bloqueada por los escombros caídos de la fachada de varios edificios. El gran edificio en el borde occidental, aquel cuya fachada oriental no existe,  era el Salón del Gremio de Naturalistas.
Ahora sólo queda una ruina saqueada e infestada, con un grandioso y amplio salón central en el que sobrevive un trono, que ocultaba un pasaje que descendía a la fortaleza de los Naturalistas. El trono ha sido apartado para dejar a la vista la entrada del túnel. 

Al norte de la ciudad propiamente dicha (pero aún dentro del mythal), hay un hermoso claro en el bosque. El suelo de dicho lugar consiste en varios escalones de piedra circulares y concéntricos que ascienden desde un estanque que hay por debajo del ras de tierra. Se encuentra al norte del río oriental, justo al otro lado de donde se encuentran tres caminos azotados por el viento, que salen de la ciudad.
Conocido como el Claro de los Dos Amantes, era un templo al aire libre de Sune, Diosa del Amor. Por su divino deseo, ninguna criatura depredadora  puede entrar en el claro por la noche, haciendo de él un lugar relativamente seguro para descansar. El Claro está débilmente iluminado por luces danzantes y fuegos imaginarios debido al poder del mythal.
El agua es potable, pero se dice que el estanque alberga algún tipo de vigilante.



Incluso en la ruina, Myth Drannor es hermosa. Resquebrajadas columnas aún se elevan suavemente en el aire, y las vacías ventanas enmarcan a los árboles que crecen dentro de suntuosos palacios. Arbustos de brillantes flores crecen alrededor de las pilas de piedras y escombros.
Aunque se puede escuchar a los pájaros cantando en los bosques de alrededor de las ruinas, dentro de la ciudad, todo está envuelto en un fantasmal, opresivo y amenazador silencio. Los pájaros y las criaturas del bosque han aprendido a no señalar su posición muy descaradamente, ya que muchos depredadores poderosos habitan Myth Drannor y la muerte puede llegar silenciosamente. Las derruidas torres y los viejos balcones proporcionan buenos puestos de observación a las criaturas al acecho, y en algún lugar de la ciudad se encuentra un punto de llegada para nuevas criaturas, las cuales normalmente sirven de alimento a los poderes ya establecidos en Myth Drannor.
La hechizante belleza de las ruinas es mayor aún de noche, cuando la luz de la luna hace que las encantadas y mágicas columnas y tejados brillen con una luz azulada y fantasmal, y cuando los fuegos mágicos danzan en lo alto de torres y pináculos.
Muchos bardos que nunca han conocido la Ciudad de la Canción, se lamentan en sus canciones por su destino, y la gente dice, que se puede reconocer a un cantante que realmente ha visitado Myth Drannor, por el grado de tristeza y desesperación que hay en su voz.
Hay un antiguo lema que dice: "Es nuestro deber vigilar, hasta que Myth Drannor sea orgullosa de nuevo". Aunque mucha gente de otros reinos sólo ha recordado la última frase, "Hasta que Myth Drannor sea orgullosa de nuevo" dándole el significado de "Cuando los cerdos vuelen", dentro de la tradición popular de los Valles se incluye la certeza de que Myth Drannor volverá a reconstruirse y ser poderosa. 

Para realizar esta entrada, me he basado en la información obtenida en la web Reinos olvidados, los setting de campaña de 3ª y 4ª edición de Reinos Olvidados, y la guía de Volo para los valles.

Información con educación

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Todos lo habremos escuchado y leído cientos de veces. "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Aparece en los cómic y películas de Spiderman, lo repite incansablemente Sheldon Cooper en Big Bang Theory, y se replica constantemente, en ese caos de información que es Internet.
Al final, a costa de verlo, escucharlo, y repetirlo mil veces, en lugar de recalar en nuestro interior, esa frase cae en el olvido...



Supongo que en estos momentos, os preguntareis, aque tiene que ver el título de la entrada, con esa frase de tan famoso personaje de Marvel...
Este inicio viene a cuento con varias entradas en blogs, comentarios, podcast, videoblogs, etc que he leído, y escuchado esta semana, y  han tenido polémica por su falta de respeto (intencionada o no), su poco respeto a ciertos sectores minoritarios, y poco tacto al tratar de cierta gente y temas...
Tener un canal, sea cual sea (profesional o no), en el que su propietario se dedique a informar, u ofrecer contenido a otros usuarios, conlleva tener un poder. Y como todos sabemos, aunque no leamos los cómic de Spiderman, un gran poder conlleva una gran responsabilidad...


Quizás no nos demos cuenta, pero aquellos que nos dedicamos a darle a la tecla para escribir, y compartir opiniones; aquellos que se dedican horas a grabar vídeos, preparar guiones y subirlos a youtube; aquellos que hacen radio o graban programas en podcast tenemos poder.
Es un poder relativo, menor, pero lo tenemos.

Parece mentira, que en esta era de la información, en la que todos sabemos que la información es poder, que empleamos tantas horas debatiendo sobre el riesgo que corren nuestras identidades por la red, o el uso que las redes sociales hacen de esa información, no nos demos cuenta que, cada vez que escribimos, o decimos algo desde nuestros canales, la gente nos lee, nos ve, o nos escucha... y hasta es posible, que a la gente le guste la manera en la que decimos las cosas, y que parte de esa gente, hasta nos hagan caso. ¿Alguno lo habéis pensado? por que es así...

Lo que me parece que poca gente se da cuenta, es que aquellos que tenemos canales de expresión, bien de este mundillo minoritario, bien de otras aficiones mayoritarias, o bien en manos de profesionales, debemos tener cuidado. Por que poco o mucho, tenemos poder, el poder de decir las cosas, y ser escuchados. El poder de expresarnos y que nuestras palabras permanezcan en la red durante tiempo, mucho tiempo... y el poder, hay que usarlo con cuidado...


No solo debemos trabajar y dedicar nuestro tiempo libre a buscar la información que luego transmitimos, no solo debemos pasar tiempo anunciando los contenidos, no solo debemos esforzarnos para que nuestros canales sean cada vez mejor... tambien debemos cuidar nuestro lenguaje. Ese lenguaje que es nuestro medio de expresión. Ese lenguaje que leen o escuchan los seguidores del canal.  Educación, respeto, y tolerancia.... tres palabras, que en muchas ocasiones se pierden en la inmensidad de la red... es mas fácil cuidar nuestro lenguaje, no insultar, no despreciar, ni usar palabras groseras, que crear "flames", y meternos en discusiones banales, largas, que nos hacen enfrentarnos unos a otros...

Y no confundáis, moderar el lenguaje, no insultar, y hablar con respeto, no significa no decir lo que pensamos.
Si yo hablo de un juego, digamos Mouse Guard, puedo opinar y expresar que el juego no me atrae por que no me gusta llevar un personaje ratón, pero no DEBO decir que el juego es una mierda por que sus personajes son ratones, y que el planteamiento del juego es una chorrada...
Si no estoy de acuerdo con una persona, rebatiré y discreparé su exposición, no lo acusaré, ni insultaré gratuitamente. Lo primero por respeto, y lo segundo, por que en ese lugar estaría discutiendo con la persona, y no sobre el tema a debatir...
Si quiero expresar una opinión sobre cierto contenido, no hace falta burlarme de el, sacarlo de contexto y denigrarlo, por que hace sentir mal a la gente. Si ves algo que no te gusta, haz una critica adecuada, una critica con la intención que eso que has visto sea mejor la próxima vez.
No hay nada de malo que no nos gusten cosas, tener gustos distintos, o criticar algo, siempre y cuando se haga con respeto y educación. Siempre que se debata sobre ese "algo" y no contra quien defiende la postura con la que no estamos de acuerdo.


Alguien me dijo una vez, que desde un blog se puede destruir un juego, y es verdad... desde un humilde canal, a base de malas interpretaciones, de ataques, de mostrar lo que no gusta, etc. se puede crear una mala opinión sobre ese juego, y este podría perder ventas, y extinguirse con el tiempo...

Así que amigos, compañeros de G+, roleros, y demás conocidos y compañeros de afición. Pensad en esto la próxima vez que os sentéis delante del ordenador, y vayáis a escribir, o grabar vuestros programas, o simplemente vayáis a contestar a un simple mensaje de una red social.
Pensad en esto, y ser respetuosos. Nos irá todo mucho mejor.

Cronología de Reinos Olvidados I (Los días del Trueno)

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Reinos olvidados es un mundo complejo y detallado. En mi opinión, hay mucha gente que, cansada de ver mundos de fantasía "medieval" clásica como el mostrado en esta ambientación, no ven mas allá del reflejo del mismo, y no aprecian la profundidad y mimo con que está construido, al menos en sus inicios, o hasta la tercera edición de Dungeons & Dragons. Por que muchos ya conocéis que con la cuarta edición del juego, cambiaron muchas cosas, y no para bien precisamente...

Este cambio, tanto de reglas del juego como del brusco evento que inició la nueva edición del mismo, hizo que mucha gente perdiera el hilo de lo sucedido en este escenario de campaña (yo mismo incluido), y que ahora, con la llegada de la Quinta edición de D&D, no sepamos enlazar los hechos que acontecen en la nueva etapa de Reinos olvidados, con el ultimo evento conocido por los seguidores del juego en España en tercera edición.



Reinos olvidados, ha sufrido cinco grandes eventos que en su día, marcaron importantes cambios sociales, políticos, geográficos y místicos.
Estos cinco grandes eventos son:
- Los días del trueno
- La locura de Karsus
- La Era de los Trastornos
- La plaga de conjuros
- El  cataclismo (The Sundering)


En esta y las siguientes entradas, explicaré y detallaré cronológicamente los hechos mas importantes, desde la creación de este mundo, hasta lo narrado en las aventuras y novelas publicadas en la actualidad, con el nuevo gran evento ocurrido. The Sundering.

- Los Días del Trueno. Este es el tiempo de las legendarias historias de la creación, o Iqua-Tel'Quessir en la lengua élfica, cuando muchos dioses percibieron la conciencia de los mortales, y muchas razas todavía vivían en cuevas. No existe ninguna mención sobre elfos, enanos y otras razas durante la mayor parte de este tiempo. Sin embargo, su ausencia en las pinturas rupestres apenas evidencia suficientemente, para decir que no existieran  en ese momento en Faerûn.

c. -35.000 La rebelión de los Imperios Sarrukh (raza creadora Sauria).
El Imperio Sarrukh de Okoth se fundó en las orillas boscosas del Azulduth, que era entonces el mayor lago de agua dulce en Faerûn. Cien años mas tarde, la mayor parte de Faerûn era suyo.

c. -34.800 El Imperio Sarrukh de Mhairshaulk se funda en la Península Khult hacia el oeste de la Lhairghal en las selvas de Khult. Los Mhairshaulkans se cree que crearon a los pterafolk, trogloditas, y yuan-ti, así como otras numerosas razas.

c. -34.500 El Imperio Sarrukh de Isstosseffifil se funda en las tierras que hoy ocupa el desierto del Anaurokh.

c. -34.100 Okoth cae después de un siglo de agitación civil que impulsa muchas sarrukh emigrar a otros planos.

c. -34.000 El reino de las Hadas de otro mundo es gobernado por seres feéricos o silvanos (creadores de korreds, sprites, y duendes). La silvanos siguen gobernando hasta nuestros días.

c. -33.800 Caída de Isstosseffifil: En un esfuerzo por ahogar a Phaerlin (conocidos hoy como los Reinos enterrados en la Infraoscuridad), y deshacerse de sus enemigos de un solo golpe magistral, magos Isstossef se desviaron del Mar Angosto para que recorrieran de este a oeste, inundando la tierra alrededor la cadena de colinas conocidas hoy como el Tagorlar. Aunque los Isstossef lograron conducir a los  fhaerimm a las profundidades de las Antípodas oscuras, el masivo cambio ecológico resultante de los tejidos de Arte causó el colapso del Imperio Isstosseffifil.



c. -33.500 El Imperio sarrukh de Mhairshaulk comienza una decadencia de la que nunca se recuperará. Mhairshaulk  se convierte poco a poco, en un coto de caza Yuan-ti.
El alzamiento de los Imperios Batrachi. Los batrachi (raza creadora) también se conoce como anfibios o creadores de los batracos, dopplegangers, Kopru, kuo-toa, locothah, Sivs, tako y otra formas de razas anfibias o acuáticas.

c. -31.000 Caída de los Imperios Batrachi: El alzamiento de los imperios Aearee. El aearee son conocidos también como aves, o creadores de la aaracokra, kenku y otros humanoides con forma de ave.
La lluvia de lagrimas (tearfall). Una lluvia de meteoritos cae sobre Faerûn, y los primeros dragones aparecen poco después. Algunos estudiosos interpretan los textos antiguos, sugiriendo que los meteoritos provocaron un drástico cambio climático, lo que provocó la rápida evolución de los proto-dragones en las diversas especies de dragón. Otros afirman los meteoritos eran, de hecho, huevos de dragón caídos, de los que nacieron las diversas razas de dragones en este mundo.

c. -20.000 Por estas fechas, los pueblos élficos Eielur, Orisheir, Syórpair, y Zhérnyteir se establecen en los bosques que rodean al Lago del Vaho. Al sur, se encuentra Ilyzhaír, fundada hace mucho, y al norte y al oeste estan Aryvandeir e Ilefarn.


c. -17.800 Se funda el reino élfico de Kéltormir en el gran bosque que se extiende desde la actual Amn (cuenco de los dioses), hasta las costas del mar brillante.

c. - 17.600 Se crea Siempreunidos mediante un ritual de Alta Magia élfica.

c. -14.000 Los clanes bárbaros de humanos vagan por Kéltormir.

c. -12.000 Comienzan las Guerras de la Corona de los elfos.

c. -11.700 Tezhir, primer elfo asesino de dragones , mata a Xáxazhart el Justo Castigador, Los clanes humanos se instalan en los claros y praderas creados por el fuego de los dragones alrededor de Kéltormir.

c. -11.200 Los reinos élficos Eielûr, Orishéir, Syórpair, y Zhérnyteir caen ante Ilyzhaír. Los Ilizhári combaten contra los elfos de Keltormir.

c. -11.000 Los enanos establecen sus primeras posesiones en Shanatar Profundo, bajo las Montañas de Almriven, y el Lago del Vaho.

c. -10.500 El Oscuro Desastre, se traga el reino élfico de Miyeritar en medio de tormentas asesinas.

c. -10.450 Cuarta Guerra de la Corona: Los elfos Ilizhári emplean abiertamente poderes corruptos concedidos por los dioses malignos.

c. -10.270 Las Campañas de Piedra y Garra: La retirada de las fuerzas del Kéltormir para defender sus fronteras, enfrenta entre si a las fuerzas de Aryvandeir y Ilyzhaír.



c -10.000 La magia de Corellon, canalizada a través de sus sacerdotes y grandes mágicos, transforma a los Ilyzhari corruptos y otros en Drows, que se retiran a la infraoscuridad. La Corte élfica, llamada mas tarde Cormanzhor, se funda en los bosques orientales.

c. -9.600 Aparición de las primeras civilizaciones drow en la infraoscuridad, bajo la parte meridional de Faerûn.

c. -9.000 Terminan la guerras de la Corona. Bosque Alto es abandonado para que los dioses puedan restablecer la paz en él. Comienzan los años errantes de la colonización élfica. Muchos elfos emigran a la Corte élfica. Ilefarn y Kéltormir son los dos únicos reinos que logran salir intactos de las Guerras de la Corona.

c. -8.600 Eternoska es fundada en secreto por los clanes supervivientes de Eielûr, Orishéir y Miyeritar, como refugio élfico en los bosque situados al oeste de  Aryvandeir.

c. -8.500 Asolado por el fuego y otras devastaciones, el bosque del Kéltormir queda dividido e tres bosques distintos.

c. -8.100 Ocho reinos enanos, se unen para formar el Imperio de Shanatar, gobernado por el Trono Cransierpe.

c. -7.800 Los Djinn llegan a la zona actual de Puerto Calim, y construyen el Imperio de Calim.

c. -7.790 Puerto Calím, cae bajo un ataque aéreo de dragones. Calím, inicia una campaña contra los dragones de las Montañas de la Marcha, y los empuja al norte de esos picos.

c. -7.690 El Djinn noble Calím, llega a un acuerdo con los elfos y enanos, y los limites de sus fronteras, se detienen en la orilla meridional del Río Agis.

c. -6.800 Memmon el Ifriti llega al norte del Río Agis, y comienza a construir el país de Mommontar.

c. -6.500 Un grupo de elfos, principalmente supervivientes de Syópair, se instalan en el bosque conocido como el Bosque Khondal.
Era del Fuego Celeste. Memmon y Cálim enfrentan a sus fuerzas en veintidós tremebundas batallas a lo largo de los siguientes cuatro siglos.

c. -6.100 La Era del Fuego Celeste, termina con la Alta Magia élfica atando a los genios nobles Cálim y Memmon en una eterna lucha. Se crea el desierto de Cálim.

c. -6060 Los humanos expulsan a los ultimos genios del reino de Cálim. Estas tierras, se conviertan en la nación humana de Corashán. Se construyen Puerto Cálim y Kéltar.

c. -5.960 Los enanos fundan Shanatar Alto a lo largo del Río Agis.

c. -5.800 Fundación de Yhéimdazh al norte del bosque Khondal. Yhéimdazh terminó encontrándose con Corashám cerca del lago del Vaho, y los dos reinos lucharon durante siglos por el control de esa zona.


c. -5.005 Una tregua entre Corashán y Yhéimdazh pone fin a la guerra, y limita la expansión de este ultimo por el lago del Vaho.
Corashán se convierte en Calimshám.


c. -4.700 Los elfos fundan Ierlann

c. -4.400 Los Drows y Duergar destruyen la Corte élfica, y la nación enana de Sarfhil.

c. -3.983 Nace el reino élfico de Cormanzhyr.

c. -3900 Fundación de Delzum, reino de los enanos escudo.

c. -3.859 Los pueblos costeros del Mar del Estrecho, se unen formando el reino de Nezheril.

c. -3.830 Los humanos de Nezheril, comienzan a aprender magia de los elfos del reino de Ierlann.

c. -3.605 Los orcos surgen del Espinazo del Mundo, pero los elfos los rechazan, en una carnicería con la ayuda del joven reino de Nezheril.

c. -3.533 Los pergaminos de Nezher se descubren en las ruinas de Aryvandeir, y los humanos pronto hacen uso de su poder, abandonando la magia aprendida de los elfos.

c. -3.520 Los elfos del norte, ayudan a los Gnomos esclavizados por los humanos de Nezheril, facilitando su desplazamiento al sur y al este de Faerûnn.

c. -3.419 Nezheril y los enanos de Delzun en Ascore, establecen una ruta comercial a través de las rutas mas seguras y patrulladas de la infraoscuridad. Las negociaciones duran tres años.

c. -3.095 Uno de los pergaminos de Nezer, es robado por  los elfos de Cormanzhyr, y ocultado por los grandes mágicos.

c. -3.000 Se crea Ilusk mediante la unión de clanes de cazadores y pescadores del norte de la Costa de la Espada, bajo un mismo líder.



c. -2.954 Se eleva la primera ciudad flotante sobre Nezheril.

c. -2.637 En Khult, la deidad Ubtao funda Mezro.

c. -2.600 El último enano conocido de Shanatar Alto cae en combate contra la Dinastía Tavihr de Calishán. Los enanos cierran la ultima entrada conocida de Shanatar Profundo.

c. -2.550 El Gran Glaciar se forma, cuando a la deidad Ulutiu se le cae su collar, cuando es exiliada al plano Astral.

c. -2.488 El Imperio Imaskari en Raurin es destruido.

c. -2.381 Plaga de contempladores en las Montañas Alimir.
El bakkal de Calimshán es asesinado, poniendo fin a la Dinastía de los Tavhir.


c. -2.135 Se funda Mulhorand.

c. -2.103 Una horda de orcos, liderada por gigantes y ogros, arrasa Ilusk.

c. -2.087 Se funda Unzher.

c. -1.967 Primera guerra Mulhorand-Unzher.

c. -1.961 Mulhorand y Unzher acuerdan una frontera común: El río de las espadas.

c. -1.900 Las colinas de Caltazar son atacadas regularmente por las naciones contempladoras de alrededor.

c. -1.838 Ylvereisáhlisar el Dragón Róseo, una gran sierpe roja, conquista y gobierna Calimshán.

c. -1.726 Ylvereisáhlisar es asesinada por la familia noble Cayein. 

c. -1.700 Los nobles calishitas, comienzan a cazar elfos en los bosques septentrionales como pasatiempo.

c. -1.570 Espolón de Zazes, una pequeña villa pesquera, se convierte en la ciudad fortificada de y dentro de poder del Emir de Tezhyr.

c. -1.428 Los contempladores de Alimir salen en masa y conquistan todas las ciudades de Calimshan y Iltkazar.

c. -1.402 La primera sacerdotisa Drahhona lidera a la nación de Calimshan en su liberación de los contempladores.

c. -1.400 Finalizan los ataques contra las colinas de Caltazar por parte de las naciones contempladoras del Lago del Vaho.

c. -1.088 Primer registro comercial en la futura ubicación de Aguasprofundas.

c. -1.087 El mago Zhayd lidera una rebelión de magos contra Unzher y Mulhorand.

c. -1.081 Zhayd y sus conspiradores son derrotados, y su líder ejecutado. Zhayd profetiza la caída el declive de ambos reinos.

c. -1.075 Guerras de Puerta del orco en Zhay.

c. -1.071 El dios orco Gruumsh mata a la deidad mulhorandina Re.

c. -1.069 Los orcos de Zhay son derrotados, muchos huyen hacia el norte y el este.

c. -900 Aparición de Narfel y Románzhar.

c. -790 Comienzan la Guerras de la noche: Los Drows atacan las estribaciones del Imperio de Calimshan.

c. -680 Año de los ladrones sigilosos: Calimshan comienza a colonizar el Lago del Vaho.




c. -553 Año del vino abundante: los magos nezherinos descubren el plano de la sombra.

c. -530 Año de los medios escasos: Finalizan las Guerras de la noche entre os Drow y Calimshan.

c. -461 Año de los audaces pioneros: los fhaerimm comienzan a lanzar los conjuros que crearon en Anaurokh.

c. -425 Año de las voces ancestrales: colonos nezherinos, vuelven a fundar Ilusk como una magocracia.

c. -387 Año de la Murallas despedazadas: Espolón de Zaes, bajo control calishita, es saqueada por un ataque sorpresa de bárbaros tezhyrianos.

c. -354 Año de las muchas fauces: Primer enfrentamiento entre los fhaerimm y los sharnos.

c. -351 Año de los oscuros caminos: a medida que la magia de los fhaerimm va agotando el poder disponible, varios archimagos nezherinos ser marchan de sus ciudades, y se instalan en lugares secretos.

c. -349 Año de los audaces furtivos: el mago nezherino Saldrina, destruye a Kisonreizhaisar, dragón gobernante de la Puerta del Oeste, y se convierte en el primer rey humano de esta ciudad.

c. -339 Año de la Telarañas hendidas:  El Archimago Karsus, provoca la caida de Nezheril. La diosa de la magia Mystril, es destruida en el proceso...

En la siguiente entrada, describiré los hechos sucedidos a partir de este año, en el que un archimago nezherino provocó el colapso de su reino, y grandes cambios en faerûn, que marcaron un cambio de Era.


Cronología de Reinos Olvidados II (La locura de Karsus)

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- La locura de Karsus. La locura de Karsus fue un evento que causó el fin del imperio de Netheril en -339 DR.

Karsus fue un poderoso archimago netherino, un adelantado a su época, un superdotado, con capacidad de lanzar conjuros innatos a los dos años, y nombrado archimago a los 22. Tenia una gran capacidad creativa y resolutiva, pero no tenia disciplina ni metodología de trabajo. A pesar de ello, es considerado como uno de los mayores magos que Faerûn a conocido, capaz de lanzar conjuros de nivel 11.

Después de décadas de guerra contra los fhaerimm,  Netheril se estaba convirtiendo rápidamente en un terreno baldío, en parte debido a la extraña ayuda que Netheril consiguió de los Sharn. Los hechizos de los sharn alteraron mucho la geografía de la tierra cuando se entraron en contacto con los hechizos de los fhaerimm, transformando montañas en colinas o aumentando la extensión del desierto.
Cuando de repente Ioulaum desapareció, el pánico se apoderó de Netheril. Karsus sintiendo que la responsabilidad del futuro de Netheril estaba sobre sus hombros, sintió que era su deber para unir de nuevo la nación. Por lo tanto, trató de arrebatar el dominio de la diosa de Mystryl con el hechizo "avatar de Karsus", en el que tomaría los poderes de la deidad de la magia, transfiriéndolos al mago que lo lanzara. Inmediatamente después de que lanzar el hechizo, su cuerpo se hinchó debido a la absorción repentina de poder divino, y su mente llena de conocimiento inimaginable. Pero inmediatamente se dio cuenta del terrible error que había cometido.



Mystryl era el único ser con la experiencia necesaria para reparar el daño que la guerra entre los netherinos y los fhaerimm estaba causando a la Urdimbre. Cuando ella perdió su capacidad de mantener intacto el tejido, la inundación de la magia aumentó y fluctuó, y los efectos de todas las cosas mágicas duplicó durante un corto tiempo. Para mantener el tejido Mystryl se sacrificó, rompiendo el contacto con Karsus. También causó que toda la magia dejara de funcionar brevemente.

Pero sin la magia, las ciudades flotantes de Netheril no pudieron mantener sus posiciones en los cielos, y la mayoría de ellas se estrellaron contra el suelo. El archimago Karsus murió también cuando el enlace a Mystryl se cortó. Pero en los últimos momentos, sus ojos petrificados siguieron brillando con el último destello de la omnisciencia divina, alcanzando a ver las ciudades de Netheril estrellándose contra la tierra, matando a todos. Su corazón se rompió, la codicia por tener el poder de los dioses, causaron la destrucción de su hogar, su familia, sus amigos, y su pueblo.

Después que Mystryl fuera asesinada, la diosa de la Magia se reencarnó en unos instantes como Mystra, y su primera prioridad fue volver a formar el tejido de la magia. Estableció nuevas normas para el uso de la magia, y ningún hechizo de nivel 11 o superior volvería a funcionar. Cuando hubo hecho esto, fue capaz de salvar a tres de las ciudades flotantes de Nezheril, mientras que el resto se destruyeron completamente. Las ciudades Anauria, Asram y Hlondath, se encontraban a suficiente altura para sobrevivir a la caída, hasta que Mystra pudo hacerlas aterrizar con seguridad, y los sobrevivientes fueron fueron alejados lejos de las ciudades en estado de shock. A los sacerdotes y sacerdotisas de la nueva diosa de la magia, se les reveló la historia de Karsus en sueños y visiones cuando oraban para los hechizos. Fue la forma que tuvo Mystra, para asegurarse de que nada como volviera a suceder. La cuarta ciudad que sobrevivió a la caída de Netheril fue Thultanthar, que se se trasladó al plano de la sombra.



-339 Año de las Telarañas Hendidas: karsus provoca la caída de Nezheril, y la mayoría de sus ciudades caen a tierra y son destruidas. La diosa de la magia Mystryl es destruida, pero renace como Mystra, que altera el funcionamiento de la magia para impedir que esto vuelva a suceder en el futuro. Se fundan Anauria, Asram y Hlóndazh (los estados supervivientes de Nezheril).

-288 Año de los Ocho Rayos: Calimshán concede la independencia a Tezhyr y sus gentes.

-286 Año de los Horribles Despertares: Puerta del Oeste cae en el transcurso de una sola noche ante un pequeño ejército de mercenarios de elite, liderados por el vampiro Orlak.

-255 Año de las Olas Violentas: Yhéimdazh cae ante la alta magia élfica cuando una gran ola es convocada para barrer las costas meridionales del Mar Interior. Se forma el actual litoral del Estrecho de Vilhon. Los supervivientes se dirigen al norte y se instalan en las tierras de las actuales Sembia, Cormyr, las Tierras de los Valles y El Vasto.

-212 Año de los Grandes Tronos: la Batalla de la Marca Púrpura fuerza una segunda rendición calishita de Tezhyr. Dárrom Izhal es coronado Rey de Tezhyr.

-200 Año de la Piedra Emergente: se funda Candelero; comienza el Calendario de Harptos. Los humanos que han de convertirse en los primeros valletanos cruzan el Estrecho del Dragón llegando a la región meridional de Cormanzhor.

-160 Año del Gigante de Piedra: Narfel y Romazhar comienzan su guerra final. Un cataclismo de una década de duración que incluye la convocación de señores demoníacos y a un avatar de Kossuth. Una hermandad secreta de mujeres Romazharinas se forma para preservar el saber de Romazhar. Narfel y Rómazhar son destruidas.

-153 Año del Sudario de Estrellas: Proeskampalar, rebautizada más tarde como Procampur, es fundada por los enanos y rápidamente se convierte en un importante socio comercial del Puerta del Oeste.

-135 Año de los Viejos Comienzos: Mulhorandinos encuentran Kensten (el moderno Bezantur) en la costa del Estrecho de los Magos

-133 Año de los Gritos Silenciosos: grandes tormentas marinas estallan a lo largo de la Costa de la Espada. Un maremoto se traga la ciudad de Velem en Tezhyr, diezmando a su población.

-111 Año de la Terrible Cólera: Ilusk vuelve a caer ante las hordas orcas.

-100 Año del Unicornio Negro: Delzun cae ante la invasión de los fhaerimm y otros peligros; las ciudadelas de las superficie sobreviven.

-82 Año de las Brujas: una orden clandestina de brujas enmascaradas aparece cerca del lago Tirulag y se dan a conocer a la gente de Rashemen

-75 Año de los Escudos de Cuero: una alianza de brujas y bárbaros derroca al señor demonio Eltab y forma la nación de Rashemen. Las Brujas de Rashemen eligen al primer Señor de Hierro de esa nación.

-68 a -65 Guerras Fantasma de los Hin: muchos medianos piesligeros y fantasagaces se marchan de Luiren.

-52 Año de las Esporas Asfixiantes: primeras granjas permanentes en el área de Aguas Profundas.

-33 Año de las Arenas Frenadas: Asram cae víctima de una paga, de la que no quedan supervivientes.

1 Año del Amanecer: los elfos de Cormanzhyr y los valletanos erigen "La Roca". Comienza el calendario del Cómputo de los valles.



10 Año de los Sueños: la región de Nezheril es rebautizada como Anaurokh.

20 Año de la Furia Caída: el Calendario humano de Harptos acepta la fiesta élfica de Cinnaelos `Cor (Día de la Paz de Corelon) y la rebautiza como Cumbre del Escudo, celebrándola cada cuatro años a partir de entonces.

25 Año de las Muchas Runas: se funda la iglesia de Deneir.

26 Año de la Apertura de Puertas: la familia Obarskyr funda Cormyr.

27 Año de las Hojas Ensombrecidas: comienza la Era Shun en Calimshán.

37 Año de la Oscura Ponzoña: cinco maremotos golpean Calimshán, destruyendo entre una y dos terceras partes de todas y cada una las cinco ciudades portuarias de la nación.

75 Año del Abrazo de la Muerte: la plaga atormenta las tierras civilizadas (Calimshán, Estrecho de Vilhon, Lago del Vaho). Alaundo el Vidente llega a Candelero.

108 Año de la inundación: el río Alamber se desborda, devastando Unthalass

111 Año de los Guardias Caídos: una horada orca destruye Anauria, que, a su vez, destruye al invasor. La población orca queda menguada durante siglos en esta zona.

112 Año de las Estrellas Dispersas: se construye el Fuerte de Halaster cerca de las granjas de Aguas Profundas. Halaster Capanegra inicia la creación del gran dungeon de Bajomontaña.

168 Año del Colmillo: los cartógrafos cormyrianos crean el primer mapa de Cormyr, Cormanzhor y las Tierras de los Valles.

171 Año de las Armas Despiadadas: los elfos de Cormanzhyr destruyen el único templo superviviente de Moánder, en el bosque septentrional situado en el moderno Yûlash. Desde ese momento en adelante, Moánder queda reducido a un mal al acecho, atrapado bajo las ruinas de su último templo.

202 Año del Guantelete Colmilludo: Los arkaiun de Eltabranar invaden Mulhorand y Unzher y continúan asolando ciudades y pueblos en ambos reinos durante los siguientes dos años. 

241 Año del Desatino del Hipogrifo: Elmínster Aumar entra en la ciudad de Cormanzhor para servir a la voluntad de Mystra.

244 Año de las Arenas Élficas: los no elfos descubren la existencia de Eternôska, aunque las tribus humanas de las Colinas Kapagrís guardan el secreto durante siglos.

261 Año de las Estrellas Lejanas: la ciudad élfica del corazón de Cormanzhor se convierte en la ciudad unificada de Myth Drannor con la construcción de un Mythal.

273 Año de los Enanos Dichosos: la primera migración de enanos llega a Myth Drannor en tres pequeños clanes procedentes de Ammarindar y Ciudadela Felbarr.

284 Año de las Jarras Caídas: una migración mediana, con cientos de integrantes llega a Myth Drannor desde Tezhyr a través de los primeros portales abiertos para traer gente a la ciudad.

324 Año de los Amigos de la Libertad: Dazhlúe Brimayvern, la Dama de Acero, forma en secreto a los Arpistas del Crepúsculo en las profundidades del bosque de la Corte Élfica.

329 Año del Pergamino Cerrado: los campos de cultivo de Hlóndazh son consumidos por la expansión de Anaurokh, y la ciudad estado es abandonada, emigrando su gente hacia el este, al Mar de la Luna, o al sur, hacia los Valles y más allá.

376 Año de la Liebre Saltarina: Ashar Tórnamm de Valashar amplía las fronteras del Imperio Shun hasta el Gran Páramo. El ejército del príncipe heredero Azoun I de Cormyr obliga a las fuerzas de Shun a retroceder hasta Amn, Tezhyr y Valashar, antes de saquear Izhmong y regresar a casa.

379 Año de las Siete Estrellas: siete mágicos fundan la primera escuela de magia abierta a todas las razas de Myth Drannor.

384 Año del Dragón Soñador: a los ancho de Río Rauvin se construye Vado de Argluna, un humilde puente de madera y cuerda.

449 Año del Hielo Asesino: Sílvyr Izhal marcha hasta Izhmong y se hace con la corona como legítimo Rey de Tezhyr, provocando una rebelión en Tezhyr y Amn. Sílvyr muere combate a manos de Amahl Shun VII.

450 Año del Puño Hendiente: el Príncipe Strohm de Tezhyr venga a su padre matando a Amahl Shun VII y finalizando la Era Shun.

480 Año de la Esfinge Invernal: Lyonarzh, una androesfinge de pelaje blanco reclama la corona de Puerta del Oeste.

482 Año de la Parra Estropeada: las ciudades septentrionales de Delthuntle y Laothkund empiezan a independizarse de Únzher. 

504 Año del Corazón Eclipsado: Teth y Nethra declaran su independencia de Únzher. Únzher comienza una campaña militar para recuperar sus ciudades rebeldes. 

523 Año de las Pruebas Arcanas: aparición en el Norte de Fhalormia, el Reino de las Tres Coronas.



574 Año del Grifo Ensartado: aparece Argluna, villa que se convierte en un pequeño puesto comercial.

615 Año del Beso de la Lamia: la Esfinge Invernal de Puerta del Oeste cae presa del hechizo de la lamia Nessmara, que ha adoptado la forma de una ginoesfinge, y ambas gobiernan conjuntamente. Fhalormia cae por culpa de las hordas de humanoides.

616 Año de los Reyes Embelesados: un mago visitante destruye las ilusiones que protegen a la reina lamia de Puerta del Oeste, y ella y la androesfinge combaten hasta la muerte.

625 Año de los Torrentes: la ciudad de Escalant se escinde de Unther

627 Año de los Cristales Sangrientos: Ecamane Argéntica y sus nuevos aprendices llegan a Argluna. Los mágicos crean una escuela de magia usando como modelo las enseñanzas de los elfos.

640 Año de la Bestia Colmilluda: primeros campamentos mineros y comerciales en el Alcázar Zhentil.

643 Año de la Arpía Anidada: el mago Mulhorandi Nezram abandona su torre a orillas del lago Azulduth para explorar otros mundos. 

659 Año de los Fantasmas Cazadores: muchos magos emigran a Argluna e inician el papel de ésta como ciudad hermana de Myth Drannor.

668 Año del Tomo Revelador: Haláster Capanegra de Bajomontaña empieza a secuestrar mágicamente a magos de Myth Drannor.

677 Año del Silencio Resonante: Gilgeam envía una armada a Aglarond para aplastar las ciudades rebeldes del Estrecho de los Magos. Terribles tormentas obligan a la flota unzhérica a regresar. 

679 Año del Fajín Escarlata: Lejînas casi resulta destruida por un ejercito de monstruos creados por un engendro de las profundidades que emerge de las Marcas de la Bestia, al oeste. Únzher se ve obligado a reconocer la independencia de las ciudades del Estrecho de los Magos y el Segundo Imperio Unzhérico termina.

694 Año del Oráculo Agorero: las primeras adivinaciones y presagios de la inminente ruina de Myth Drannor llegan a través de Darcassan, que se dedicaba a la adivinación. Este conocimiento se oculta al público para que no cunda el pánico.

708 Año de los Males Atados: tres batallones de mágicos elfos combaten a bestias y sectarios del desaparecido dios Moánder que han vuelto a aparecer cerca del lugar de su templo perdido. Tres infernales son liberados de su prisión extradimensional y reúnen un ejército de orcos, trasgos y otras criaturas malignas.

710 Año del Trono Derrocado: los ataques de los drows contra Cormyr acaban con la vida de tres familias nobles del reino; aunque se los cree muertos, la mayoría de los nobles sobreviven como esclavos en la Infraoscuridad: Un umbral al Abismo se abre sobre el palacio de Puerta del Oeste y una gran hueste de combatientes tiflin lo invade. El líder de los tiflin, Iyakhtu Xvim, el Hijo de Perdición, se apodera del trono de Puerta del Oeste.

711 Año de los Elfos Desesperados: a últimos de otoño, el Ejército de la Oscuridad (liderado por los tres infernales) invade los campamentos mineros del Mar de la Luna occidental. La Guerra del Llanto da comienzo en el Festejo de la Luna cuando el Ejército de la Oscuridad se enzarza con patrullas de elfos y destruye numerosos pueblos enclaves de Cormanzhor.

712 Año de la Lanza Perdida: la Guerra del Llanto continúa a lo largo del año, resultando en la muerte de muchos héroes y la mayoría de los Arpistas del Crepúsculo.

713 Año del Dragón de Fuego: la guerra en Myth Drannor sigue candente, aunque los aliados consiguen eliminar a dos de los tres infernales que lideran el Ejército de la Oscuridad.

714 Año de la Perdición: Myth Drannor es sitiada por el Ejército de la Oscuridad. Sólo doscientos elfos y aliados de tres mil logran escapar para comunicar su caída.



720 Año de la Rosa Temprana: la Reunión de los Dioses en el Suelo de las Danzas inspira la nueva fundación de los Arpistas. Entre los asistentes están los quince miembros de los Arpistas del Crepúsculo que sobrevivieron a la década anterior, incluyendo a Elmínster y Khelben Arunsun.

722 Año de la Última Caza: el Gran Druida de Lezh reclama el antiguo título de nentiarca y alza una fortaleza arbórea sobre las ruindas malditas de Pardo-Zharos

731 Año de las visiones: una segunda inundación devasta Unzhalass. Gilgeam reclama la fortaleza de la montaña del dragón negro muerto Vulpomyscan y la renombra como Ciudadela de la Ceniza negra. 

734 Año del Ciervo Magnífico: el reinado de Iyakhtu Xvim en Puerta del Oeste termina  repentinamente cuando es obligado por una hueste de mercenarios a abandonar la ciudad.

756 Año de la Estaca Inclinada: se instalan pescadores en Aglarond.

796 Año de las Nieblas Grises: el Valle Alegre se convierte en Valle de la Daga tras una plaga vampírica.

823 Año de los Pétalos Flotantes: Mourktar se escinde de Únzher. 

863 Año del Mar Maravilloso: desaparece la ciudad Khultana de Mezro.

864 Año de la Rama Rota: bajo Puerto Cálim, el liche Ryselán el Oscuro funda la Runa Retorcida, un grupo de lanzadores de conjuros muertos vivientes que planea controlar el mundo por medio de la sutileza y la intriga.

882 Año de la Maldición: los demonios se apoderan de la ciudadela élfica de Ascalcorno, conocida más tarde como Castillo Puerta del Infierno. Cae el reino de Ierlann.

900 Año de la Espada Sedienta: se inicia una guerra civil en Khóndazh. Se construye la Cámara de los Sabios en Argluna.

902 Año de las Lágrimas de la Reina: la guerra Corrupta de Khóndazh diezma la población del país. Khóndazh renuncia a sus pretensiones sobre las ciudades estado sembianas. El Culto del Dragón crea los primeros dracoliches.

906 Año del Arado: se funda el Valle de la Sombra.

913 Año del Cuervo Vigía: se funda Sembia bajo el estandarte del Cuervo.

922 Año del Pez Regador: batalla de Zhazalhar en Zhay. Los Magos Rojos declaran a Zhay independiente de Mulhorand. Delhumide, la ciudad imperial Mulhorandi es arrasada por los Magos Rojos. Fin del Segundo Imperio de Mulhorand.

929 Año de los Ojos Brillantes: varias ciudades Khessentanas forman una alianza bajo el liderazgo del señor de la guerra Tkhazzar y se escinden de Únzher.

934 Año de la Brujería Cruel: primera invasión zhayina de Rashemen.

937 Año del Giro de la Rueda: se funda Zhesk a lo largo de la Senda Dorada.

974 Año de la Arpía Persistente: se construye el Castillo Aguas Profundas.

975 Año de la Falsa Moneda: Télflamm se establece como ciudad estado real.

976 Año de los Conjuros Mortíferos: el intento de invasión de Zhay por parte de Mulhorand es rechazado.

1018 Año del Furor del Dragón: Muere Tkhazzar, unificador de Khessenta, combatiendo contra los sajuaguines. Su cuerpo nunca es encontrado, por lo que su gente asume que ha ascendido a la divinidad. Zafiraktar el Azul surge del Desierto de Cálim y destruye Puerto Cálim y Kéltar.



1021 Año del Hacha Aullante. Zhay vuelve a atacar a los Arpistas y estos se refugian bajo tierra.

1022 Año del Draco Errante: se vuelven a fundar los Arpistas.

1030 Año de los Señores de la Guerra: los zúlkirs se establecen como gobernantes de Zhay.

1032 Año de las Doncellas de la Noche: Ahghairon, mágico principal del Norte, salva Aguas Profundas y funda los Señores de Aguas Profundas. La ciudad crece hasta convertirse en la mayor del Norte.

1038 Año de la Gran Primavera: los glaciares se retiran. Las tierras de Narfel, Veisa y Damara se libran por completo del hielo. Comienzan las migraciones a gran escala hacia esta tierra. Éncar se proclama rey de los Valles.

1065 Año del Bosque Vigía: los humanos y los elfos de Aglarond llegan a un acuerdo de paz, eligiendo a un semielfo, Bríndor, como primer rey del nuevo reino de Aglarond.

1074 Año del Puño Cerrado: los zúlkirs sofocan las rebeliones y gobiernan en Zhay.

1090 Año de la Matanza: Batalla de los Huesos. Los seguidores de Málar organizan la Gran Cacería.

1095 Año de la Danza del Alba: Infhras unifica Ímpiltur.

1097 Año de la Corona Brillante: Imfhras es coronado rey de Ímpiltur.

1099 Año de los Inquietos: se forman nuevas rutas comerciales. Primer contacto moderno con Kara-Tur y Zakhara.

1117 Año de la Duodécima Ley: Khessenta se desintegra en ciudades estado hasta 1154 CV.

1150 Año del Azote: una plaga afecta a toda la Costa de la Espada. Aumenta la veneración a Talona y Loviatar. Khelben Arunsun llega a Aguas Profundas.

1164 Año de las Sombras Largas: el pirata Immurk el Invencible ataca un navío mercante de Procampur, haciéndose con la corona de investidura del nuevo rey de Cormyr, Palaghard I. Esto supone un aumento de la piratería en el Mar Interior. Las naciones de este mar empiezan a construir sus propios navíos de guerra, pretendiendo defender a su flota mercante y perseguir a los piratas hasta sus propios refugios.

1179 Año del Sátiro Acechador: los Malógrym atacan Torre Arunsun, pero son rechazados por Khelben, Elmínster y un grupo de mágicos de Aguas Profundas.

1180 Año de los Veleros Hundidos: Sembia pierde su flota en las Islas Pirata.

1182 Año de la tumba: los Malógrym son descubiertos en Faerûn. Comienzan las Guerras de la Estrella del Arpa.

1183 Año de los Fantasmas Espeluznantes: paladines de Osiris arrasan la ciudad de Sekras y limpian el Río de las Espadas de seguidores de Sebek

1194 Año de la Ola de Sangre. Batalla de las Arenas Cantarinas. Aglarond derrota a Zhay.

1197 Año de los Escudos Rotos: Batalla de las Cabezas Rotas. Aglarond derrota a Zhay.

1098 Año de la Rosa: Falla una invasión Zhayina contra Mulhorand. 

1209 Año de las Banderas Flamígeras: el saqueo de los piratas queda reducido tras un gran enfrentamiento fuera de la Isla del Dragón con las fuerzas combinadas de Sembia, Ímpiltur y Cormyr.

1222 Año del Cuervo: las Guerras de la Estrella del Arpa terminan con la destrucción del Rey Arpista.

1232 Año del Llanto de las Viudas: El Valle de Sessren es destruido por el Valle de Arkhen.

1235 Año de la Horda Negra: la mayor horda orca de la historia sale del Norte y sumerge en la guerra a toda la Costa de la Espada. Aguas Profundas es sitiada. Mueren muchos nobles calishitas.

1237 Año de la Gruta: Zhesk y Aglarond se alían.

1241 Año de la Dama Perdida: una respetada noble tezhyriana es capturada y asesinada por los orcos. Como venganza, los orcos son erradicados por todo el sur.

1242 Año de la Rosa Amarilla: se funda en Damara el monasterio de la Rosa Amarilla. La venerable sierpe Anaglazhos llega a Túrmish y lleva a cabo un golpe.

1245 Año del Dolor: la adoración a Loviatar adquiere gran popularidad; se fundan la mayoría de los templo del Norte.

1247 Año del Basilisco Púrpura: Anaglazhos es derrocado en Túrmish mediante una rebelión popular y muere a manos de unos aventureros.

1248 Año de la Cocatriz: Rehorusteb II se convierte en Faraón de Mulhorand. 

1260 Año del Filo Roto: en este año se firman muchos acuerdos de paz. Halacar de Aglarond es envenenado y su hermana Ilione, consejera de la Simbul, pasa a ocupar el trono.



1261 Año de los Sueños Brillantes: Manshún reclama su puesto en el consejo zhent y funda la organización secreta de los Zhentárim.

1280 Año de la Mantícora: Zhay casi logra conquistar Mulhorand antes de ser rechazada.

1298 Año de la Punta del Hueso: Lhestyn, la Dama Enmascarada, se infiltra en la cofradía de los Ladrones de las Sombras y la pone al descubierto. A lo largo de una sangrienta semana, los Ladrones de las Sombras de Aguas Profundas son asesinados o tienen que huir.

1301 Año de la Trompeta: un culto a Tiamat se vuelve activo en Unzher 

1306 Año del Trueno: Guerra del Mar de la Luna. Mulmaster es derrotada por una alianza de otras ciudades. Vangerdagast de Cormyr funda los Magos de la Guerra. Comienza la Bendición del Trueno de Moradin, haciendo que la población de enanos se multiplique.

1307 Año de la Maza: nace Azoun IV de Cormyr.

1312 Año del Grifo: la Fortaleza Oscura es tomada por la Red Negra al tiempo que Manshún mata a su reina liche. Se funda Tezair en el Dralagón.

1316 Año del Gulagoar: el Valle de Teshen se convierte en parte de las tierras zhent.

1317 Año de la Sierpe Errante: Gran Plaga del Mar interior, también llamada Plaga del Dragón.

1320 Año del Frío Expectante: la Simbul se convierte en reina de Aglarond. AkonhorusII se convierte en faraón de Mulhorand.

1321 Año de las Cadenas: los Arpistas se reorganizan. Se funda el Salón del Crepúsculo en Berfôsca.

1322 Año de la Muerte Acechante: Alasklerbanbastos, la Gran Sierpe de Hueso, emerge de los Jinetes del cielo y comienza un reino de terror durante todo el verano sobre la región de Khessenta.

1323 Año de las Redes del Sueño: los magos zhayinos intentan controlar a otros mediante sueños, pero el plan se ve frustrado.

1324 Año del Grimorio: La plaga del dragón termina en Únzher. 

1333 Año del Ataque del Halcón: Guerra Amniana del Comercio. Se funda el Consejo de los Seis y se unifica Amn.

1336 Año del Gran Manto: Azoun IV sube al trono de Cormyr. Los Zhentárim conquistan el Valle de la Daga.

1340 Año del León: Batalla del Río Creciente en el Valle de la Pluma entre las fuerzas de Sembia y el Culto del Dragón.

1344 Año de la Caída de la Luna: comienza la Retirada de los elfos de Cormanzhor.

1345 Año de la Silla de Montar: las plagas acaban con muchos en las ciudades portuarias de la costa de la Espada situadas al sur de Puerta de Báldur.

1347 Año del Filo Brillante: Zhengyi el Rey Brujo sube al poder en Veisa. Alemánder IV muere en Tezhyr. Comienza la guerra civil tezhyriana.

1350 Año del Lucero del Alba. Elmínster se retira al Valle de la Sombra.

1351 Año de la Corona: es descubierta la Cripta del Hechicero. Plaga en Puerta de Báldur.

1352 Año del Dragón: los bárbaros de la Vereda destruyen la fuerza Zhentárim que se dirige a Refulgir.

1353 Año de la Arcada: las Máscaras Nocturnas se convierten en los gobernantes secretos de Puerta del Oeste.

1355 Año del Arpa: el Alcázar Zhentil se apodera de la Ciudadela del Cuervo. La Retirada de los elfos de Cormanzhor alcanza su punto álgido. Yûlash cae en la guerra civil. El Alcázar Zhentil y Lejînas trasladan tropas hasta Yûlash.

1356 Año del Gusano: Lashan del Valle de la Cicatriz intentan apoderarse de los Valles y fracasa. Cormyr toma Tílverton. Los dragones vuelan sobre los Valles y el Mar de la Luna. Muerte de Syluné en el Valle de la Sombra. El Salón de Mithril es reclamado

1357 Año del Príncipe: el Rey Virden de Damara muere combatiendo contra Zhengyi el Rey Brujo. Harustep III (de 11 años) sube al trono de Mulhorand. Moánder, dios de la corrupción, es despertado accidentalmente de su sueño mágico y causa una gran devastación antes de ser desterrado.



1358 Año de las Sombras: la Era de los Trastornos: Esta época marcó un antes y un después en los Reinos Olvidados. Los dioses fueron castigados a permanecer con los mortales que los adoraban, cuando uno de ellos robaron las tablas del destino creadas por AO. Sucedieron grandes cambios en toda la faz de la tierra, y en la jerarquía divina.
Wizards of the coast, publicó la trilogía avatar, donde cuanta muchos de los hechos acontecidos en esta era. No es una de las mejores trilogias de toda la saga de Reinos Olvidados, pero, si es una de las que aportan mas información para jugar.


La cronología seguirá en la siguiente entrada, donde entraremos en la Era de los trastornos, una de las épocas mas conocidas, queridas y añoradas por todos.

Cronología de Reinos Olvidados III (La era de los Trastornos)

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La Era de los Trastornos, también conocida como la Llegada, la Guerra de los Dioses y La Crisis de los avatares, fue un período de tiempo cataclísmico en la cronología de Faerûn. Tuvo lugar durante 1358 CV, el Año de las Sombras, la Era de los Trastornos fue un período durante el cual las deidades de Faerûn se vieron obligadas a caminar por la tierra en forma avatares mortales. Varias deidades principales murieron durante la Era de los Trastornos y un puñado de mortales se elevaron a la divinidad.

La Era de los Trastornos fue provocada por los dioses Bane y Myrkul, al intentar para robar las Tablas del Destino del Dios supremo Ao. Enojado con los dioses por su búsqueda habitual de poder, y negligencia con sus adoradores mortales, Ao relegó a todos los dioses (excepto al Dios dios Helm, elegido para proteger el acceso a los cielos), a caminar entre sus adoradores en la tierra. Los efectos inmediatos de este edicto fueron tres.
- En primer lugar, la magia divina (hechizos otorgados a los clérigos por sus deidades patronas) dejaron de funcionar,  a menos que el clérigo se encontrara a una milla de avatar de su deidad.
- En segundo lugar, la magia arcana (una fuerza canalizada desde el tejido de la urdimbre por magos y hechiceros), dejó de ser regulado por su guardián, Mystra, y se convirtió en peligrosa e impredecible.
- En tercer lugar, las deidades característicamente inmortales y distantes, fueron vulnerables (aunque devastadoramente poderosos), y habitaron en las civilizaciones de Faerûn.




Muertos, ascendidos y resucitados
La Era de los Trastornos, fue un tiempo de cambios significativos entre los dioses del panteón de Faerûn. Varias deidades fueron "destruidas" durante este período. Las siguientes son las deidades que fueron asesinados o incapacitadas durante la Era de los Trastornos:

- Bane, Dios mayor de la tiranía, la lucha y el odio, uno de los Tres muertos, fue asesinado en Eleasias, en una batalla culminante contra el semidiós Torm en la batalla a las afueras de Tantras.
- Bhaal, dios intermedio del asesinato. Fue asesinado por el joven mortal  Cyric, con la espada Godsbane. Sin embargo, Bhaal había previsto su propia muerte, y había poblado Faerûn con su progenie, las Semillas de Bhaal (Bhaalspawn), en un intento de resucitarse a sí mismo, como se puede averiguar en serie Puerta del Baldur (video juegos y aventura Murder on Baldur´s Gate).
- Gilgeam, semidiós y rey de Unzher, fue asesinado por Tiamat.
- Herne, un avatar corrupto de Malar adorado en el Bosque Alto, fue cazado y asesinado por el propio Malar.
- Ibrandul, un dios menor de cavernas, fue destruida por Shar, que todavía se disfraza como la deidad muerta. La absorción de las cavernas y la Infraoscuridad en los dominios de Shar, trajo la ira de Lolth que desea el control sobre estos dominios.
- Moander, semidiós de la decadencia, fue asesinado por Wyvernspur.
- Myrkul, Dios mayor de los muertos, y otro de los tres muertos, fue asesinado en los cielos de la ciudad de Aguas Profundas, en un duelo con Medianoche, una mujer mortal con los poderes de Mystra.
Mystra, Diosa mayor de la magia, y una de la más poderosa de los dioses, fue a su vez destruida cuando intentó eludir a Helm en la Escalera Celestial.
- Ramman, Dios menor unzherico de la guerra y las tormentas, fue asesinado por Hoar, pero sus ámbitos de poder fueron robados por Anhur del panteón Mulhorandi.
-  La reencarnación de Tiamat de tres cabezas fue asesinada por Gilgeam. Su esencia se dividió entre tres dragones, la roja en Tkhazzar, la azul en Gestaniius, y la verde en Skuthosiin. Tkhazzar devoró los otros dos y fue subsumido por Tiamat. Entonces la reina dragón destruyó mas tarde a Gilgeam en la Guerra de los Dioses.- El Caballero Rojo, un siervo poco conocido de Tempus, apareció como avatar, y poseyó a la mortal Kaitlin Tindall Bloodhawk. Kaitlin lideró a un grupo de aventureros llamados la Orden del Halcón Rojo en la batalla contra una horda de monstruos en Tezhyr.
- Torm, semidiós y deidad patrona de los paladines, fue asesinado por Bane con su último aliento. Más tarde fue resucitado por Ao porque murió cumpliendo las obligaciones de su ambitos de poder.
- Waukeen, diosa menor de la riqueza, intentó reclamar su divinidad durante la Era de los Trastornos, dejando a su ámbito de poder al cuidado de Laira, pero fue aprisionada en el Palacio Argénteo, esclavizada al príncipe demonio Graz'zt. Pasarian más de 10 años antes de que finalmente fuera liberada por aventureros, revitalizando su clero.




Sin embargo, la muerte es cualquier cosa menos permanente en los Reinos Olvidados, y muchas de estas deidades tienen de alguna manera eludir su propia destrucción:

Después de la muerte de Bane, sus ámbitos de poder se dividieron entre el dios recién ungido Cyric, y Iyachtu Xvim el propio hijo medio-demonio de Bane. Con la muerte de una de las mayores fuerzas del mal que existía, todo Faerûn suspiro de alivio; Sin embargo, en 1372 CV, Bane fue resucitado, destruyendo a Iyachtu Xvim, y restableciendo su iglesia.
Bhaal ya había previsto su propia muerte y se había poblado del mundo, con decenas de su propia progenie en los últimos años, todo ello como parte de un gran plan para su propia reencarnación. Este plan maestro, es la base de las aventuras de la serie juegos de ordenador Puerta de Baldur.
Myrkul infundo el  siniestra artefacto "la corona astada", con los restos de su esencia, y teletrasportado lejos. Aunque su ubicación es desconocida, el artefacto semi-consciente está presumiblemente fomentando un plan para la resurrección de Myrkul.
En Neverwinter Nights 2: La Máscara del Traidor, se reveló que Myrkul también dejó una maldición llamada el Espíritu-comedor, en realidad el alma semidestruida de uno de sus elegidos.
Aunque Ao había decretado que ninguno de los dioses caídos durante la Era de los Trastornos debia resucitar, una compleja convergencia de factores en relación con la muerte de Torm dirigió al señor supremo de los dioses para hacer una sola excepción en su caso, resucitandolo y elevándolo a la categoría de dios menor .
Después de una década de aislamiento de sus seguidores, Waukeen fue liberado de su prisión en 1371 DR por una banda de aventureros, y devuelta a su lugar en los cielos.
Además, una selección de los mortales fueron elegidos por el Señor Ao para ascender a los cielos para llenar el vacío dejado por esas deidades que murieron:

Cyric, un sádico y mezquino mercenario que mató a Bhaal con la espada Godsbane (en realidad, la diosa Máscara disfrazada). Tras el final de la Era de los Trastornos, se le concedió el control de casi todas los ambitos de poder de los Tres muertos por Ao, haciéndole brevemente el más poderoso de los dioses.
Kelemvor, un aventurero hosco compañero de Cyric y Mystra, fue asesinado por Cyric con Godsbane, pero su alma estaba oculta por  Máscara, y sin querer, ganó el ámbito de poder de la muerte, al derrotar a Cyric con la ayuda de Godsbane (Máscara en forma de espada), en el Año de la Bandera (1368 CV), diez años después de la era de los Trastornos. Kelemvor se ha esforzado para cambiar la imagen horrible de la muerte promovida por sus predecesores.

Después de su muerte, la diosa Mystra confió su esencia con la joven mago de Medianoche, que ascendió después de la era de los Trastornos como la nueva Mystra.

El excepcional aventurero Finder Wyvernspur absorbió y adaptó los ámbitos de poder de Moander, y ahora es el patrón del ciclo de vida.


Por último, Señor Ao levantó la barrera que impedía que los reyes-dioses mulhorandinos se reunieran con los seres divinos en los Planos Exteriores. Las encarnaciones físicas de los dioses mulhorandinos partieron de Faerûn, y dejando el gobierno del Imperio a los gobernantes mortales bajo su orientación.





OTRAS APARICIONES
Aparte de los muertos o ascendidos a la divinidad, otros avatares y varias deidades aparecieron por todo Toril.

- Aerdrie Faenya y Shóndakul iniciaron una relación romántica.
- Anhur apareció en Seros. Luchado y fue derrotado por Sekolah en el Mar Alamber.
- Azut mantuvo una parte de la esencia divina de Mystra, almacenada a salvo en una estatua de ella en la Piscina de Yeven.
- Los avatares de Clangeddín y Labelas lucharon todo Ruazhym con Labelas ganando el conflicto.
- Duerra se disfrazó como el regente de Bajoespiras, creando un ejército de élite que atacó Ironfang, Undraeth y amplió el territorio de la ciudad.
- Eldat pasó mucho tiempo con Mielikki y las dos fueron vistos abrazarse como hermanas.
- Gáragos sacrificó a muchas personas en el barrio portuario de Puerta del Oeste antes de vadear en el mar.
- Gond quedó varado en la orilla de Lantan, donde fue nombrado rápidamente deidad patrona de la región.
- Güeron Viéntrom fue cazado Malar en el norte cuando apareció allí.
- Hoar recuperó un alijo de armas de debajo Thaymount (evitando los planes de un Mago Rojo), con la que armó y movilizó al ejército de Akanax  para atacar Cimbar, Soorenar y Luthcheq. Esto provocó una gran guerra civil en Khessenta hasta que fueron dirigidos por Hoar para atacar Unzher, y la iglesia de Ramman.
- Ilsensine apareció en Oryndoll, inspirando a los ciudadanos a grandes niveles de ingenio y la creación de la facción religiosa 'venerador'.
- Lolth pareció brevemente en Menzoberranzan, y le concedió a Yvonnel Baenre el poder de destruir la casa Oblodra después de la crisis.
- Milil se quedó en su templo al norte de la ciudad de Athkatla.
- Nobanion luchó y derrotó a Malar en el Bosque Gulthmere.
- Sekolah apareció en Seros.
- Selvetarm arrasó la ciudad drow de Eryndlyn, atacando a los seguidores de Vheron y Ghaunadaur, hasta que sus cultos combinados lo expulsarón hacia la salvaje Infraoscuridad.
- Set forjó una alianza de conveniencia con Tiamat después de su resurrección.
- Shar apareció en Puerto Calím para subsumir a Sharess, pero fracasó. Más tarde se fue a Aguas Profundas, encarcelando, suplantando a su hermana gemela Selûne. La Doncella luna fue finalmente liberado por sus seguidores, y Shar se retiró a Bajomontaña donde atacó y mató Ibrandul.
- Shialia trabajó para reparar el daño que Malar había causado durante sus cacerías, forjando una alianza con Güeron Viéntrom.
- Siamorfhe se rumorea que se manifestó en la vill de Assumbar en Aguas Profundas, protegiendo muchos edificios de North Ward y el Ward Sea de la Legión de Myrkul.
- Ubtao después de luchar en Khult, Sseth entró en un profundo sueño. Un sacerdote Sarrukh atrapó a Sseth en el Abismo y le impidió despertar, permitiendo a Set usurpar la adoración de Sseth.
- Sune salvó a Sharess de asesinato a manos de Shar, y luego la liberó de la influencia y la corrupción de la Señora de la pérdida.
- Tempus apareció en los valles de la Batalla y la Bruma. También mató a un liche drow llamado Malyk en la Infraoscuridad en el Valle de la Sombra.
- El avatar de Tymora apareció en Suzail, y luego viajó a la Casa de la Señora, un templo dedicado a su culto en Arabel. Ella protegió esa ciudad durante la crisis.
- Tyr fue cegado por la ira de Ao por el robo de las Tablas del Destino, y luego optó por no curar sus ojos.
- Úmberli vagó por los mares que rodean las islas Pirata, atacando a cualquier pirata que encontró con tormentas. También apareció secretamente en el Mar Impenetrable, previendo el regreso de Iakhovas para hacer de  Slarkrethel su serafín.
- Urdlen atacó a varias comunidades rurales gnomas, dejando la maldición de la licantropía a su paso, que convirtió a los sobrevivientes en weremoles.



FECHAS DE INTERÉS DEL AÑO 1358
- Los tres primeros libros de la trilogia Avatar ocurren entre el 1 de Kythorn y el 15 de Marpenot.
- Ao expulsó a los dioses en la tarde del 15 de Kythorn.
- Helm destruyó a Mystra por intentar subir a la Escalera Celeste en pleno verano.
- Bane y la Escalera Celeste fueron destruidos el 18 de Flamarûl.
- Myrkul trajo a Bane hasta Fzoul Chembryl el 25 de Flamarûl.
- Bane y Torm se destruyeron mutuamente el 13 de Eleasias.
- Cyric mató a Bhaal el 26 de Eleint.
- Myrkul fue asesinado por Medianoche el 15 de Marpenot.
- Medianoche y Cyric ascendieron a la divinidad el 15 de Marpenot.

EFECTOS DURADEROS DE LA CRISIS DE LOS AVANTARES
Las zonas salvajes y zonas de magia muertas, donde la magia se comporta de forma errática o deja de funcionar, son un efecto duradero de la Era de los Trastornos.
La rigidez de que todos los sacerdotes enanos, deben ser del mismo sexo que su dios es relajado.

1358 CV Año de las Sombras: la Era de los Trastornos: los dioses caminan por Toril. Destrucción de Bhaal, Perdición, Ibrandul, Myrkul y otras deidades. Ascensión de Cyric y Mystra. Aparecen las áreas de magia muerta y magia salvaje. Tiamat mata a Gilgeam y Unzhalass queda gravemente dañada durante su batalla. Assuran (Hoar) asesina a Ramman, Llevando al panteón Unzhérico a su fin. Surgen revueltas por todo Unzher y el imperio se sume en el caos. Ao disuelve la barrera planar Imaskari y las encarnaciones de las deidades de Mulhorand abandonan Toril para reunirse con sus esencias divinas.

1359 CV Año de la Serpientes: Zhengyi el Rey Brujo es destruido. Gárezh "Castigo de Dragones" unifica Damara y pronto es coronado rey. Yamún Khajan reúne a la horda teigana y ésta combate contra Zhay. Szass Tam negocia con la horda y le permite atravesar Zhay para atacar Rashemen, donde es derrotada por las brujas. Los altos sacerdotes de Gilgeam huyen con la élite militar de Únzher de la Ciudadela de la Ceniza Negra. Fuerzas teiganas arrasan la Ciudadela Rashemar. 

1360 CV Año de la Torreta: la horda teigana invade Faerûn. Cruzada contra los teiganos. El rey Azoun IV mata a Yamún Khajan. Una erupción volcánica creada mediante la magia entierra la ciudad Semphari de Solon bajo el magma.

1361 CV Año de las Doncellas: la Primera Muerte de Perdición comienza como una guerra santa en el Alcázar Zhentil. La veneración ortodoxa de Perdición se ve forzada a la clandestinidad en esa ciudad debido a los clérigos de Cyric. Los exploradores de Amn descubren Maztica, gran cantidad de materias primas y productos exóticos son exportadas hasta Faerûn.

1362 CV Gran cantidad de monstruos y demonios, atacan la Costa de la Espada, que son vencidos por una alianza de enanos, elfos y humanos.

1363 CV Año del Draco: reaparece Mezro.

1365 CV Año de la Espada: Alasklerbanbastos y los jóvenes dragones cromáticos que le siguen toman el control de Threskel, Thamor, Mordulkin, Monte Thulbane y el Promontorio del vigilante

1367 CV Año del Escudo: comienzan las Guerras de Rescate de Tezhyr.

1368 CV Año de la Bandera: los cyristas dan comienzo a la Segunda Muerte de Perdición. El Alcázar Zhentil es destruido. El Castillo de Puerta del Infierno es destruido.

1369 CV Año del Guantelete: las Guerras de Rescate de Tezhyr terminan con la coronación de la reina monarca Zaranda y Jédrak III de Tezhyr. Rándal Alba reclama el trono del Valle de la Daga. Xvim es liberado de su prisión bajo las ruinas del Alcázar Zhentil y se convierte en dios menor. El comercio con Maztica se ve obstaculizado por los ataques de criaturas marinas. Fzoul se hace líder del culto de Xvim y convierte muchos reductos de Perdición a la religión de Xvim. La isla conocida como la Nave de los Dioses explota. Olas gigantes inundan el Alaor y Bezantur, causando gran destrucción. Mulhorand se apropia brevemente del Alaor.

1370 CV Año de la Jarra: el comercio entre el pueblo marino del Mar de las Estrellas Fugaces y los puertos del Mar Interior se incrementa notablemente en la posguerra de un gran conflicto submarino. La Peste Trémula diezma el Valle de la Cicatriz. Guerra en el Amn meridional cuando los ogros hechiceros y sus secuaces se alían con el templo de Cyric. Fzoul Khembryl forja el Cetro del Ojo Tirano. Manshún es asesinado por Fzoul y los Zhentárim purgados de los partidarios del primero, lo que concede al segundo control sobre la mayor parte de la organización. Varios clones de Manshún despiertan a la vez y siembran el caos al intentar reclamar todos a la vez las posesiones y el lugar del mago zhent. Zhay recupera el Alaor y reconstruye sus muelles y asentamientos con ayuda de magia épica.

1371 CV Año del Arpa sin Cuerdas: los Arpistas se dividen en facciones debido a la marcha de Khelben "Vara Negra", y estos conflictos sólo son mantenidos a raya a regañadientes debido a asuntos de mayor importancia. El dragón rojo Nalavatoril lidera a un ejército de orcos y trasgos y expolia buena parte de Cormyr. El dragón y el rey Azoun IV se matan mutuamente en batalla, dejando a un menor de edad como heredero del trono de Cormyr. Eternion casi resulta destruida por un ataque furtivo de elfos rebeldes y drows. Mulhorand invade Únzher, dando comienzo al tercer Imperio de Mulhorand. La Marca Argéntea es declarada un nuevo país. El ejército del Hombre Pútrido conquista Pardo-Zharós, expulsando al Nentiarca al exilio en Yeshelmeir.


1372 CV Año de la Magia Salvaje: Imaskar de las profundidades termina un milenio de aislamiento y envía exploradores al mundo exterior. Erupciones volcánicas en las Montañas Humeantes entierran la Ciudadela de la Ceniza Negra bajo la lava (comienzo de campaña de tercera edición).

1373 CV Ante la amenaza de la formación de un gran ejercito orco liderado por gigantes, los asentamientos aliados de la Marca argéntea, forman la nación confederada de Luruar. En un esfuerzo por contener la invasión masiva de fhaerimm, la fortaleza flotante de Thultanthar regresa a Faerûn. La diosa  Lolth desaparece aparentemente, provocando el caos y la destrucción tanto entre sus seguidores drow, como entre los rivales y los adoradores de otros dioses que compiten por el poder en la Infraoscuridad. Al año siguiente, Lloth surge, aún más poderosa.

1374 CV La Guerra Crepúsculo En en año 1373 Varianza Amatick recupera Las hojas de una noche. Un año más tarde Rivalen Tanthul forja una alianza entre Sembia y el Enclave Shade. Elyril, un agente de Shar convoca con éxito la Shadowstorm,  para enviar al mundo entero al Vacío. Mefistófeles, Drasek Riven, y Rivalen Tanthul se convierten en semidioses. El Elegido de Máscara detiene la Shadowstorm, pero la deidad paga el precio por ello. Sammaster ata su filacteria al Mythal dracorage, esperando conseguir un dominar  a varios dragones bajo su voluntad, pero unos matadores de dragones, logran destruir su filacteria.

1374 CV-1376 CV Guerra de Cormanzhor. Una multitud de facciones luchan el territorio en el Mar de la Luna, los Valles y el Bosque de Cormanzhor, mientras la Iglesia de Shar intenta obtener poder sobre la Urdimbre.

1379 CV Disolución los Seldarine oscuros. Lolth gana a Elistrei su partida de Sava (un juego similar al ajedrez cuyas piezas representan los soldados en batalla),  tras tres años de partida, durante los que ha visto la muerte del resto de los dioses Drow menos uno. El sacrificio de Eilistrei redimió a los drow no manchados por la sangre de Wendonai, y por lo tanto Corelon Larethian permitió entrar a Arvandor a las almas de los fieles de Eilistrei, y los elfos oscuros recién transformados. Ghaunadaur, el otro sobreviviente, se revela como una deidad mucho mas poderosa de lo que se sospechaba, y se separa para formar su propio reino divino.


En la siguiente entrada, llegamos a la época de la Plaga de conjuros, un espacio de tiempo poco conocido por los seguidores de los reinos, debido a que apenas se jugó por el cambio de reglas, y la mala fama que tuvo esa edición en cuanto a los grandes cambios aplicados por Wizards of the coast en esta ambientación de campaña.

Cronología de Reinos Olvidados IV (La plaga de conjuros)

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La Plaga de Conjuros fue un desastre que azotó Toril el 29 de Tarsakh, del Año del Fuego Azul, 1385 CV, causado por el asesinato de la diosa Medianoche (Mystra), a manos de Cyric y Shar. Con la muerte de la diosa, la Urdimbre, la estructura universal de las fuerzas arcanas, convulsionó. El evento permaneció durante una década, que se denominó "los años de las Lamentaciones", durante los cuales, la magia arcana dejó de funcionar, y el planeta Toril se transformó.



El adivino Yaphyll tuvo una visión del evento:

"La reina blanca esta preocupada, pero no puede decir por qué. La reina negra odia el blanco y da al asesino una capa negra. El asesino roba a la reina blanca. Ella no lo puede ver deslizándose a través de las sombras. La espada grita. La reina blanca cae. Su ciudad cae. Las piedras caen en la caverna para aplastar el adivino. Los tres arboles arden, y se agitan agonicamente. Las ramas se rompen. Las ramas se retuercen y crecer juntas..."

En su visión, Yaphyll se refiria a Mystra como la reina blanca, y a Shar, diosa de la noche, como la reina negra. Cyric, dios del asesinato, fue el asesino, Savras, el dios de la adivinación, fue el adivino, y la ciudad, de la caverna y el árbol simbolizaba las estructuras ordenadas de la magia en ruinas en el caos.

El separación de la Urdimbre fue sentida por todos los magos de todo Faerûn.

LA TORMENTA
La tormenta comenzó el oeste de las selvas de Mhair en Halruaa y rápidamente creció hasta alcanzar un tamaño enorme, con llamas azules visibles en el cielo. Arrasó Halruaa debido a la fuerte actividad de magia salvaje en la zona, y Sespech, los Llanos de Oro y las Nagalands se transformaron en lugares impredecibles y surrealistas, llamadas las Tierras cambiadas por la plaga. Casi toda Faerûn se vio afectada por la Plaga de Conjuros, y ciertas áreas fueron eliminadas por completo, mientras que otras fueron creadas de nuevo. Miles de magos murieron o se volvieron locos debido a la caída de la Urdimbre, a causa de la muerte de Mystra. En Cormyr, un tercio de los Magos de Guerra murieron o enloquecieron. Los que sobrevivieron se vieron obligados a aprender tecnicas de combate marcial como consecuencia de la desaparición de la magia arcana.

EFECTOS

EFECTOS EN LA MAGIA ARCANA
A pesar de los esfuerzos, con la Urdimbre de la magia desequilibrada, muchos hechizos fracasaban, o el resultado de sus lanzamientos era poco fiable.

La mayoría de los objetos mágicos permanentes, tales como artefactos, permanecieron intactos al final de la Plaga de Conjuros pero los objetos mágicos con cargas fueron destruidos o bien, transformados, o simplemente dejaron de funcionar. Los objetos con cualidades mágicas latentes, activados manualmente, fueron afectados en su mayoría por la Plaga de Conjuros.

Las salas de Argluna (Luna plateada), fueron destruidas.



EFECTOS SOBRE LOS DIOSES
El plano astral del Nueclo de la esencia, hogar de Mystra, Azut, Savras y otos dioses, fue disuelto. Savras murió como consecuencia de la disolución este plano. Azut fue arrojado del del mismo plano a los Nueve Infiernos, donde Asmodeo robó su esencia divina y se convirtió en un dios.
Cyric fue juzgado por un cónclave formado de Lathander, Sune y Tyr. Lo encontraron culpable del asesinato de Medianoche, y lo condenaron a permanecer cautivo en el Trono supremo (sus propios dominios divinos), durante 1000 años.
Lathander se transformó en Amaunator.
Nobanion (dios protector de los leones), trató de salvar a una manada de leones en Gulthandor donde se aproximaba el fuego azul. Al entrar en contacto con el fuego azul, lo transformó en un león oscuro y bestial con una melena de la llama azul.

OTROS EFECTOS
La Plaga de Conjuros ha afectado al entorno, haciendo que la tierra tiemble, y que la superficie del mar suba o baje. Cortinas de llamas azules barrieron el paisaje, remodelando la tierra mediante la reducción o ampliación de grietas, y la creación o destrucción de cordilleras montañosas o colinas. 

Fragmentos de tierra fueron arrancados flotando independientes, formando motas flotantes.
Olas de fuego azule aparecieron por todas partes, matando todo lo que tocaban.



Se abrieron grietas en la Infraoscuridad bajo el Mar de las Estrellas Fugaces, haciendo que el nivel del agua bajara, quitando a muchos puertos su medio de vida principal.
Aumentó el uso de la tecnología, la magia divina, y la adoración de las Deidades del Conocimiento e Invención.
La agitación política en toda la tierra dio lugar a muchos intentos de golpes de estado, invasiones, y levantamientos. Especialmente contra los gobiernos y naciones que habían dependido, en gran medida, de la magia arcana para la defensa o el control de su población.
Grandes partes de Abeir y Toril intercambiaron lugares (lugares pequeños, partes casi imperceptibles, se habían intercambiado desde la era de los Trastornos, pero este evento hizo que su percepción fuera mas notable), intercambiando Maztica y el continente de Laerakond, que se conoció como 'Abeir retornado'.

Mulhorand fue completamente destruido, y el panteón Mulhorandi desapareció. Mas tarde, esta tierra albergó a Imaskari profundo, y se convirtió en el Imperio de Alto Imaskar.
Unzher desapareció cuando un fragmento de la nación dracónida de Tymanchebar fue trasplantado de Abeir en él, llegando a ser el reino de la Tymanther.
El sudeste Khessenta también fue arrasada por la aparición de Tymanchebar. Otras partes de la nación se derrumbaron en una grieta de la Infraoscuridad. Sin embargo, a diferencia de Unzher, Khessenta sobrevivió y prosperó (a pesar de que su amado gobernante Tkhazzar desapareció sin dejar rastro).
Khult se convirtió en una gran isla cuando la mayor parte de la Península Khult fue undida en el mar. La mayor parte de Samaranch se inundó, los sobrevivientes smarcadpos con cicatrices de la plaga, y el reino yuan-ti de Serpentes cayeron. La ciudad de Mezro se derrumbó, y sus ruinas fueron ocupadas por los no muertos de los que no escaparon a tiempo. Barae de Ubtao se perdieron, y la selva se convirtió en el hogar de monstruos de Abeir.

Siempre Unidos fue desplazada hacia el plano de las hadas, dejando atrás una pálida sombra de lo que la isla de los elfos que solía ser, aunque los residentes de la isla pueden ir y venir del reino salvaje de las hadas a Faerûn a voluntad.
La isla de Nimbral desapareció por completo.
Halruaa fue destruida y convertida en una peligrosa zona de Tierras cambiadas de la plaga.

El Shaar convirtió en un páramo llamado La Desolación de Shaar.

La región que rodea la Gran Grieta se derrumbó en la Infraoscuridad, creando una enorme catarata en la tierra llamada la Infroabismo. Pedazos de lo que solía ser la Infraoscuridad comenzaron a flotar por encima del infroabismo como motas flotantes.

El reino halfling de Luiren fue completamente sumergida bajo el agua, convirtiéndose en el Golfo de Luiren en el gran mar.

Lantan fue golpeado por Enormes olas e inunndada, matando a todos sus habitantes. Sin embargo, la nación tenía colonias en otros lugares, es decir en Khult, por lo que no todos los ciudadanos y la tecnología de Lantan desapareció con su isla. 

La península conocida como Var el Dorado se convirtió en una región del Gran Mar llamada Var Anegado.

El Valle de la Bruma fue devastado por el fuego azul, aunque los elfos salvajes que la ocupaban sobrevivieron. Conocida como Elfharrow, defienden este territorio con fiereza de todas las intrusiones.

Las ilusiones que ocultaban los asentamientos en Selûne fallaron,siendo reveladas por todo Toril.



CRONOLOGIA

Año 1385 CV, Año del Fuego azul. La diosa Mystra es asesinada por Cyric, aliado con la diosa Shar. Comienza el periodo llamado los años de las lamentaciones, originado por la plaga de conjuros. Miles de magos son destruidos o se vuelven locos, y la sustancia misma del mundo muta bajo el fuego azul que cae del cielo, de noche o de día. 
Donde una vez estuvo el reino de Sespech, los Llanos de Oro, y las Nagalands, la Plaga de Conjuros revela un paisaje surrealista impresionante en su belleza, grandeza y mutabilidad. Durante el próximo siglo, la Plaga de Conjuros activa zonas en este territorio llamadas las Tierras de la Plaga, retorciéndose terreno, las leyes naturales, y la carne de cualquier criatura que se atreve entrar.

Cormyr sufrió un duro golpe, pero no con tanta violencia como muchas otras naciones. Aproximadamente un tercio de todos los magos de guerra murieron, enloquecieron, o simplemente desaparecieron en el año siguiente a la muerte de Mystra.

1386 CV; Año del Lamento del Halfling, una parte del mundo hermano de Toril, Abeir, superpone violentamente lugares con grandes secciones de Khondath, y Khessenta  occidental. Genasís desplazados desde las tierras de Abeir de Shyr, se establecen rápidamente sobre la creación de un reino propio.
La primera extensión del Mar de las Estrellas Fugaces se altera cuando amplias porciones del paisaje se derrumban en la Infraoscuridad. Cuando el mar alcanza su nuevo nivel,el promedio medio del nivel del agua mide casi 50 pies. Las aguas del Estrecho de Vilhon fueron drenadas de manera similar, descubriendo varias ruinas sumergidas de la antigua Jhaamdath.

1387 CV, Año del armiño esmeraldaEl Enclave Esmeralda comienza el envío de agentes a través del estrecho de Vilhon para contrarrestar los efectos de la Plaga de Conjuros. Como los años se convirtieron en décadas, su misión original se pervirtió lentamente, de respeto y tutela de la naturaleza, a una lucha vana contra las fuerzas más allá de su control.

1388 CV, Año de la Tanarukka;  Tribus de Batracos de las Marismas Farsea, acosan a las fuerzas Zhentárim que operan a través de las Tunlands, disminuyendo las actividades de la Red Negra en la región.
Algunos miembros restantes Magos de Guerra de Cormyr, habiendo perdido el acceso a la magia, comienzan a entrenar con los Dragones Púrpura, en la esgrima y la defensa marcial. En los próximos años, estos espadas sortílegas, serán de gran valor contra las agresiones de los vecinos en la región.

1389 CV, Año de los enemigos olvidadosUn monolito negro, extrañamente angular, es  visible en ocasiones encima de las aguas a lo largo de la costa de Cormyr, nunca en el mismo lugar dos veces.

1390 CV, Año del caminante; La Viuda del Reina dragón, Filfaeril Selazair Obarskyr, muere. Alusair asiste al funeral de Estado, discute brevemente en privado con su sobrino el rey, y desaparece por completo de Corte. Persisten los rumores que atravesó a caballo las fronteras, y las zonas fronterizas, pero no existe información confirmada de su ubicación tras el entierro de Filfaeril.

1391 CV, Año del ojo coléricoEl druida humano Zalaznar Crinios, transformado en un poderoso ent por su servicio a la naturaleza, se apodera del círculo druida en
Cedarspoke. Un druida menor, capaz de tomar la forma de león y que se hace llamar Firemane, se eleva al liderazgo en el mismo círculo.

1392 CV, Año del pergamino;Pros, ciudad de la Costa del Dragón, solicita convertirse en un estado vasallo de Cormyr con el fin de protegerlo de los estragos de la Plaga de Conjuros. Azoun V acepta a regañadientes. A finales de año, la ciudad hermana de Pros, Ilipur, une al Reino del bosque como ellos. Desafortunadamente las aguas retroceden en el Mar de las Estrellas Fugaces, llevando a la ruina a estas pequeñas ciudades comerciales.

1393 CV, Año del Anillo; Inversores sembianos comienzan a comprar tierras en los valles del sur. Azoun V Preocupado, emite una objeción formal al Consejo de los Valles en Valle de Arquen, pero el emisario del Rey es rechazado.
Seres tocados por la plaga, y peregrinos que esperan obtener conjuros, comenzar a viajar a las Tierras cambiadas por la plaga en gran número. Son recibidos en Ormpetarr por la Orden del Fuego Azul.

1394 CV, Año de muerto sin lamento; El Gran Cabal del Enclave Esmeralda comienza a tratar de detener la marea de peregrinos que pasan por spellscarred Túrmish.

- Años de esfuerzo con sus identidades sembianos y cormyta en conflicto, y luchando contra el imperio de la Netheril, culmina en la anexión de la ciudad fronteriza de Daerlun en el Bosque Unido.

Año 1395 CV, Año de la muerte silenciosa; la mayoría de los efectos de la Plaga de Conjuros había llegado a su fin y la magia arcana había vuelto aparentemente a la normalidad, con algunos grandes cambios en la forma de lanzar conjuros.
El Imperio del Netheril se encuentra el Valle Perdido, y desplaza a los saurios hacia la Infraoscuridad. Sakkors, el enclave flotante de Netheril desaparecido desde los días antes de la Plaga de Conjuros, reaparece sobre Daerlun en la oscuridad de la noche. A la mañana siguiente los disturbios civiles estalla en toda la ciudad. Azoun V envía espadas sortílegas de élite para restaurar el orden en la ciudad.

Año 1479 CV;  las áreas de Toril que todavía estan afectados por la Plaga de Conjuros, se denominan "Tierras de la plaga".
La Plaga de Conjuros se termina con el evento conocido como Retorno de Mystra. La urdimbre regresa con el retorno de la diosa, y la magia se vuelve a ser lo que era antes de la Plaga de Conjuros, aunque en algunas zonas sus efectos persistentes todavia se mantienen se mantienen.

En la siguiente entrada, finalizaré con la cronología hasta las fechas actuales, y describiré en que consiste The sundering, y los grandes cambios que se producen en el.

Cronología de Reinos Olvidados V (La secesión/ The Sundering))

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La Secesión es un evento que se describe en una serie de novelas, y suplementos de juego publicadas a partir del año 2013, con la que se inicia la nueva versión del juego Dungeons & Dragons en su quinta edición..

Cuando el Dios supremo Ao destruyó las Tablas del Destino al finalizar de la Era de los Trastornos, instigó la Era de la convulsión. Las tablas definen las leyes de los planos exteriores, y los mantienen relativamente estables. Sin ellas, el caos sobrevino y los mundos de Abeir y Toril, separados muchos miles de años atrás, comenzaron a solaparse poco a poco. La Plaga de Conjuros aceleró drásticamente este proceso. La secesión implica la separación de estos mundos otra vez. Además, Ao reescribe las Tablas del Destino, y los dioses, sin saber como les afectara a ellos y su poder, realizan esfuerzos con sus más poderosos sirvientes para prepararse para este evento.



El Cataclismo está conectado de alguna manera con el Cataclismo que tuvo lugar alrededor de -17 600 CV, cuando un ritual de alta magia élfica viajó adelante y hacia atrás en el tiempo para crear la Isla de Siempre Unidos.

Se sabe que la mayoría dioses crearon muchos elegidos entre los mortales, tratando de reunir la mayor cantidad de energía posible, con el fin de permanecer en lo más alto en jerarquía divina,  antes que Ao de reforjara las Tablas del Destino, un evento que retendría su estado, poder y ámbitos de poder. Esa táctica, sin embargo, no le funcionó a la mayoría de los dioses que la practicaron. Algunas deidades, presuntamente muertas o desaparecidas previamente, fueron devueltas a su condición de dioses (Mystra, Helm, Máscara, Lathander, Bhaal, Eilistrey, y Vheron son ejemplos conocidos, entre otros), mientras que para otros (como Shar), perdieron poder e influencia. La Dama de la pérdida sufrió un golpe bastante duro a raíz de la derrota de Shadovar, y de la perdida de la ciudad de Sombra destruida en una batalla con las fuerzas de Myth Drannor, que también sufrió una gran destrucción. Telamont Tanthul y la mayoría de los Príncipes de la sombra fueron asesinados.

LA PROFECÍA DE ELLIANDRETH
Cerca de la época del primer Cataclismo, Elliandreth de Orishaar escribió una profecía acerca del segundo cataclismo. La profecía fue la siguiente:

"Cuando comienzan los juicios, 
en la soledad del alma desgarrada por la desesperación, 
el cazador espera solo. 
Los compañeros emergen 
de los lazos rápidos obligados por el destino 
de unirse contra un enemigo común.

Cuando las sombras descienden, 
en alianza inquebrantable del juramento infernal 
la caza de hermanos arruinada, 
y aparece el primogénito, 
en la abadía de rosa bendecida criado, 
que surge a perder la chispa divina.

Cuando el tiempo de la cosecha llega, 
en la sombría misión alimentada con inflexible odio, 
los segadores ensombrecidos buscan. 
Los adversarios compiten 
con los enemigos del demonio forjados,
oponiéndose a los retorcidos planes del Infierno.

Cuando nace la tempestad, 
como aguas tempestuosas se alzan indiferentes, 
la esperanza prometida todavía brilla. 
Y el segador contempla 
la mirada del elegido nacido al alba,
la transformación de la oscuridad a la luz.

Cuando la batalla esta perdida, 
a través de los campos de batalla arrojados involuntariamente por el terremoto 
las legiones veteranas marchan, 
pero el centinela huye 
con otrora orgullosa realeza, 
protegiendo la devoción del frágil corazón.

Cuando el final se acerca, 
con estrellas bloqueadas por el hielo inmóvil, 
las amenazas triples esperan, 
y el heraldo proclama, 
en la miseria por la guerra destrozada, 
anunciando la muerte de una época."
 - Elliandreth de Orishaar

Cada estrofa de la profecía se refiere a las novelas publicadas  bajo el sello  "the sundering", refiriendose la primera estrofa a la novela "The companions", la segunda estrofa  a "The godborn", etc.



HISTORIA Y DESARROLLO
Los cambios en los Reinos Olvidados en la cuarta edición de Dungeons & Dragons fueron anunciadas en 2006, y se llevaron a cabo sin consultar a Ed Greenwood, o a cualquiera de los principales autores de los Reinos Olvidados. A pesar de las peticiones para que no ignoraran las ideas de estos autores, los ignoraron igualmente. Ed y R.A. Salvatore trabajaron juntos para arreglar los daños inevitables que estos cambios iban causar. Ellos regresaron con la Secesión.

El primer anuncio de The Sundering, se hizo en la Gen Con de 2012. Wizards of the Coast llamó a este evento "The sundering (la secesión)". Ed Greenwood, creador del escenario de campaña de Reinos Olvidados, describió el evento como "Guerra, dioses, y gente sencilla tratando de salir adelante. " En las novelas y aventuras, se dará a conocer escalonadamente los cambios del desarrollo de este evento, y  los resultados colectivos de los jugadores en sus aventuras pueden serán sometidos por Wizards of the Coast, e influirán en las historias de las novelas. El resultado de los acontecimientos, en términos de juego, es un conjunto simplificado de normas inicialmente denominadas y testeadas como D&Dnext, que ahora se refiere comúnmente como quinta edición.

NOVELAS
Una serie de novelas que explican los acontecimientos acontecidos en la secesión fueron publicadas a partir del segundo semestre de 2013, terminando en junio de 2014:

The companions de RA Salvatore, protagonizado por Drizzt Do'Urden
The godborn por Paul S. Kemp,  protagonizado por Vasen Cale
The adversary de Erin Evans,  protagonizado por Farideh
The reaver por Richard Lee Byers,  protagonizado por Anton Marivaldi
The sentinel por Troy Denning,  protagonizado por Kleef Kenric
The herald por Ed Greenwood,  protagonizado por Elminster

CRONOLOGÍA


Año 1451 CV. Año del conocimiento bajo tierra; Una conspiración de Zhay para crear un Anillo de Pavor en el bosque de Nuncainvierno, concluyó con la liberación de un primordial de fuego esclavizado en los antiguos tiempos por los enanos Delzoun de Gauntlgrym para alimentar su forja. Su despertar dio como resultado la explosión del Monte Hotenow, el cual liberó un flujo piroplástico que dejó Nuncainvierno (Neverwinter) en ruinas. Los zhaynos y sus aliados ashmadai atacaron la ciudad durante la erupción, esperando causar las muertes suficientes para activar el anillo de pavor, pero sus planes fueron arruinados por un grupo de aventureros, y agentes de Netheril.

Año 1461 CV. Año de las tres diosas bendecidas; algunos colonos regresan a Nuncainvierno en un intento por reestablecer la ciudad. El trabajo en Nueva Nuncainvierno comenzó por construir una nueva ciudad alrededor de las ruinas de la vieja ciudad, sin embargo, los muertos vivientes amenazaron la labor.
- El joven mago Jandi M´baren es asesinado por el pirata Helgre.

- Sylora Salm, siervo de Szass Tam, intenta repetir los sucesos de una década anterior e intenta que el Monte Hotenow entre en erupción de nuevo. Afortunadamente para los residentes de Nuncainvierno, fracasa cuando unos aventureros, y una pequeña fuerza de enanos Delzoun la derrotan en Gauntlgrym.



Año 1479 CV; Año de la única eterna;  las áreas de Toril que todavía estan afectadas por la Plaga de Conjuros, se denominan "Tierras de la plaga".
- La Plaga de Conjuros se termina con el evento conocido como Retorno de Mystra. La urdimbre regresa con el retorno de la diosa, y la magia vuelve a ser lo que era antes de la Plaga de Conjuros, aunque en algunas zonas sus efectos persistentes todavia se mantienen se mantienen.
- Khessenta vence a Threskel y reclama a este reino como vasallo.
-  El dragónTchazzar recgresa a Khessenta, y es rescatado por los caballeros del grifo. Khessenta entra en una guerra civil contra la hermandad del grifo. Akanûl y las fuerzas leales a Shala Karanok, vencen al ejercito de Tchazzar

- Una hueste de orcos, hobgoblins y ogros, reforzados por caballeros brujos y monstruos controlados, destruyen la pequeña ciudad de Glister. Esperando conseguir lo mismo en Huklburg, son facilmente vencidos por un ejercito de enanos, humanos y guerreros no muertos en la Batalla de la presa de Lendon
- Las ruinas de Tethgard, son testigo de una sangrienta batalla entre Elmister, Tormenta Manoargentea, y la Simbul contra magos de guerra y caballeros purpura. Manshon, tras anular los conjuros de contingencia de Elminster, destruye al sabio del Valle de la Sombra.  La Simbul se sacrifica para restaurar a Elmister hasta su cuerpo original, y le da su fuego mágico. Enloquecido por la saturación de fuego magico en su interior, la muerte de La Simbul (su amante), y la de muchos otros, Elmister busca a Manshon para destruirlo, pero desciubre que este es un elegido de Mystra y que no puede destruirlo. Elmister huye hasta Mystra y le devuelve gran parte del poder absorbido, devolviendo así, a la diosa de la magia a los reinos. Este evento se conoce como el regreso de Mystra. A pesar de quedar su cuerpo reducido a cenizas, Elmister sobrevive en una especie de cenizas mágicas, que con la ayuda de Manoargentea, transfiere su esencia al cuerpo de Amarune Whitewave, un descendiente del sabio, que esta de acuerdo en compartir su cuerpo, mientra el sabio del valle se entrena.
- Desde Ravens Bluff, un gran ejercito liderado por Myrkyssa Jelan derrota a los drow de la casa Chumavh en la infraoscuridad.
- Tarmel Drouth, el hijo bastardo exiliado de Rancelar Illance, la casa Illance ataca a su padre y su abuelo en su residencia de verano en Stag Well, pero ambos hombres sobreviven.
- Vajra Safahr es elegida séptima vara oscura y lo anuncia en el amanecer de Aguasprofundas. Ella elige a Laraela Harsard como su heredera. 

- La aprendiz de mago Tennora Hedare y el dragón azul en forma humana Clytemorrennestrix, frustran un plan de Andareunarthex, un joven dragón verde que pretendía dominar Aguasprofundas.
- El Yuan-ti pura sangre Zaltys, salva a su pueblo natal de los derro de la infraoscuridad.

Año 1480 CV. Año de los océanos a la deriva
Varios asesinos humanos, dirigidos por una sacerdotisa de Cyryc, y ayudados por varios barbazu, atacan Lasparhall en Thentia en un intento de asesinar a la familia gobernante legítima de Hulburg. Harmach Grigor Hulmaster es asesinado, pero el resto de la familia sobrevive. Poco antes del funeral de Grigor, Geran Hulmaster se proclama Lord Hulmaster.
En represalia por el ataque contra su familia, Geran Hulmaster viaja en secreto hasta Hulburg, y asegura la ayuda de Sarth Khul Riizar. Juntos, entran en el Templo del Príncipe Agraviado , y derrotan a Valdarsel, el sacerdote que ordenó los asesinatos.
- Danifae Yauntyrr, Elegida de Lolth, aparece en Menzoberranzan, predicando el deseo de Lolth de adquirir el ámbito de poder divino de la magia arcana. Danifae manda a los líderes de la ciudad a buscar reliquias de Mystra para la creación de un nuevo tejido mágico para Lolth. La sociedad drow se niega a alterar el status quo de Lloth y acusan Danifae de ser un fraude.
- El Círculo de los cráneos y de la Orden vigilante cintentan completar un ritual para abrir las puertas del infierno en Aguas Profundas. Jinnaoth Ir'Gadohn, y sus aliados detienen a ambos grupos antes de terminar el ritual.

Año 1481 CV. Año de la mueca del halfing; Pericolo Toporino, maestro de la cofradía de asesinos, es asesinado por el liche Ebonsoul cuya tumba había saqueado Pericolo, junto a Regis.- Tres décadas después de la destrucción de la ciudad de Nuncainvierno, Dagult Neverember, Lord Público de Aguas Profundas, viendo la oportunidad de anexar Nuncainvierno a su imperio financiero, invierte en la ciudad para reconstruirla. Eventualmente crearía el título de Lord Protector de Nuncainvierno, tomado por el propio Neverember.
- Supuesta fecha de los hechos acontecidos en la aventura La mina perdida de la excavación de Phan (aventura de la caja de inicio de D&D quinta edición).


Año 1482 CV. Año de los asesinatos de Narthex; Los enanos de la Grieta este, recuperan los niveles superiores, y las puertas mágicas de Underhome. Luego sellan la ciudad, fortificando las puertas, creando nuevas, construidas con hierro y magia.

Año 1484 CV. Año de los durmientes despiertos;  Inicio de The sundering, y los hechos de la primera novela de la nueva saga de Reinos Olvidados, Los compañeros, comenzando el nuevo hito con el que da comienzo la quinta edición de Dungeons & Dragons quinta edición.
- Sembia ataca los Valles y captura el Valle de Arkhen.
- Un gran ejército de orcos y Drow, con el apoyo de gigantes de hielo y dragones blancos, ataca la Marca Argéntea.
- Nesme es destruida por una horda de orcos, liderados por Tiago Baenre cabalgando al Dragón blanco Arauthator.
- Sundabar es conquistada por un ejército orco liderado por el señor de la guerra Hartusk, y renombrada Torreon Hartusk.
- Rivalen y Brennus Tanthul mueren cuando el mythalar que alimenta la ciudad shadovar de Sakkors falla, enterrando la ciudad con ellos.
- Berellip Xorlarrin es asesinado por Artemis Entreri en Q'Xorlarrin.
- El hijo de Vasen, Erevis Cale y sus compañeros Orsin y Gerak son teletransportados a Cania por Drasek Riven, donde liberan a Erevis de su larga prisión mágica de cien años.
- Después de matar accidentalmente a su amante, Hedrun Arnsfirth es desterrado de la tribu del Alce, pero pronto descubre que ella es la Elegida de Auril.
- Tras cien años bajo Shadovar, el oráculo de la Abadía de la Rosa elimina las salas de la abadía y poco después la abadía es encontrada por dos siervos de Mefistófeles, Zeeahd y Sayeed, que destruyen gran parte de la abadía..
- Vasen Cale utiliza el poder de Amaunator para romper el poder del Dios Máskara sobre Rivalen, Mefistófeles, y Drasek Riven, con la expectativa de que Erevis reclamará el poder. En cambio, Riven se compromete a aceptar la carga de la divinidad y se convierte esencialmente en Máscara renacido (o Máscara se convierte en Riven).
- Mielikki disuelve Iruladoon, liberando a las cinco personas que quedaron atrapadas en los últimos dieciocho años.
- El asistente drow de Tsabrak Xorlarrin canaliza el oscurecimiento en la Marca argéntea bajo orden de Lolth.

Año 1485 CV. Año de la venganza del enano de hierro; La Iglesia de Auril comienza a operar abiertamente en Bremen y sus alrededores.
- Hedrun la Bruja de Hielo se gana la lealtad de la Reghedmen de la Tribu del Oso. Establecen un campamento alrededor de la guarida de la guarida de Ingeloakastimizilian en Evermelt.
- El agente arpista Aarun recibe un cargamento de armas plateadas para ayudar a combatir a los licántropos de luskar que se han infiltrado Bryn Shander.
- Se descubre el cadáver de Akar Kessel, resucitado como Wright.
- Se descubre en El Valle del Viento helado, una sustancia conocida como hielo negro (un remanente del poder de Crenshinibon)
- Un minero enano del clan Battlehammer, Baerick Hammerstone, trata de fomentar la disidencia en el Valle de los Enanos usando hielo negro.
- Vaelish Gant, un miembro de la Hermandad Arcana, intenta convertirse en portavoz de Bryn Shander destruyendo Duvessa Shane.
- En este año, tiene lugar los hechos ocurridos en la aventura El legado de la piedra de cristal.


Año 1486 CV. Año de los pergaminos de las Montañas NetherLa flota de Túrmish se une con la flota pirata de Evendur Highcastle, y surgen victoriosos gracias en parte a Anton Marivaldi.- Shadovar saquea Marsember.
- Shadovar sitia Arabel y Suzail hasta que ambos asedios se rompen cuando Shadovar cae.
- El Rey Foril Obarskyr muere mientras duerme. Mas tarde, muere el recién coronado Irvil Obarskyr.
- El príncipe de la sombra Yder Tanthul es asesinado por el Elegido de Helm Kleef Kenric.
- Helm retoma su lugar entre los dioses.
- Una gran lluvia cae durante varios meses, que poco a poco vuelve a llenar el Mar de las Estrellas Fugaces revitalizando las antiguas ciudades portuarias y la isla de Ilighon.
- Las motas flotantes comienzan a caer del cielo.
- Los arpistas liberan a los Elegidos capturados de Netheril, en su prisión de los Picos Perdidos.
- Stedd Whitehorn cura a Lady Cindermoon de su degradación mental, revitalizando así al Enclave esmeralda.
- El Príncipe heredero Baerovus Obarskyr, que iba a ser coronado rey en diez días, abdica del trono en favor de su hermana Raedra Obarskyr.



Año 1487 CV. Año de los señores de la runa triunfantes; Los monjes de Candelero descubren a varios agentes infiltrados de otras organizaciones, incluidos netherinos, magos rojos y miembros de los Moonstars, incluyendo a Laeral y Alústriel Manoargentea. Cuando los monjes nezherinos atacan a sus compañeros, los otros se revelan, y comienza la batalla por el control de la biblioteca.
- La ciudad voladora de Shade se dirige contra Myth Drannor. Telamont Tanthul drena las energías de Mythal de Myth Drannor. Larloch ataca a los elfos y los vence en la confusión. Srinshee parece defenderlos. Shade finalmente se estrella contra Myth Drannor pero una sala apresuradamente erigida protege el Árbol de las Almas del impacto.
- Hadrhune es asesinado de nuevo. Telamont prohíbe su resurrección debido a la posible interferencia de espíritus atrapados en el nuevo Tejido.
- Dove Falconhand sucumbe a las heridas causadas por los baelnorn de Myth Drannor mientras defendía la ciudad.
- El Srinshee  se sacrifica para arrebatar la energía de la armadura robada de Larloch y Telamont y reforzar el tejido de la nueva de Mystra. También se teletransporta Ilsevele Miritar y Fflar Melruth a la seguridad en Semberholme.
- El Príncipe de Shade Vattick Tanthul es asesinado por Dove Falconhand.
- Elminster mata a Telamont Tanthul.
- Shar elige a Telamont Tanthul para ser su nueva Elegido.
- El Tribunal de los Tres, una sociedad secreta formada por sobrevivientes Shadovar se establece en una de las torres intactas de la Ciudadela del Cuervo.
- Larloch destroza la mente de muchos de los mejores arcanistas de Shade, entre ellos el príncipe Aglarel Tanthul.
- Mystra devuelve a su forma humana al mago Vangerdahast.
- Los hechos de la novela El heraldo, la ultima de la saga The sundering, tienen lugar en este año.


Año 1488 CV. Año del renacimiento de la raza enanaAnivar Daoran, Lord Protector de Phlan, muere en lo que parece ser un accidente de construcción.
- Ector Brahms, Caballero-Comandante del Puño Negro, es nombrado Señor Regente del Trono de Cinnabar. La ciudad pronto cae en la anarquía, y Brahms declara la ley marcial.


Año 1489 CV. Año de la princesa guerrera; Comienza las aventuras de la campaña Tyranny of Dragons.

Año 1491 CV. Año de la bruja escarlata

Exploración

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La exploración, es una parte, u opción en algunos juegos de rol importante. No solo por que en las escenas de exploración se produzcan encuentros, desafíos, o se consiga experiencia, sino por que ayuda  a ambientar la escena y el mundo, a  dar detalles de donde se encuentran los PJ, y a  crear una atmósfera adecuada.

La exploración, es usualmente una parte de las sesiones de juego desaprovechadas. Se puede desaprovechar intencionadamente, como cuando simplemente le dices a los jugadores que han ido de "A" a "B" y llegan a su destino sin incidentes.
Puede que con algunas descripciones en el transcurso de la escena, pero sin mas interacción por parte de los PJ. Esta forma de proceder, acelera la escena y el juego, y es muy apropiada, si la exploración, no aporta nada, o si ese lugar no tiene un significado especial, etc.



Hay juegos, como El Anillo Único, donde la exploración es una importante parte de las escenas, y están descritas dentro de la Fase de Aventuras del juego. Esto es por algo, no es simplemente por que los diseñadores del juego, hayan decidido implementar la exploración para que se parezca mas a los viajes que realizan los personajes de El Señor de los Anillos. No, la implementación de la exploración como parte de la fase de juego (en el caso de EAU en los viajes), sirve para dar atmósfera, para ambientar, para darnos a conocer los peligros del bosque, etc. De forma secundaria, tambien sirve para "desgastar" a los PJ para que no lleguen al 100% de sus fuerzas cuando lleguen a los lugares de escenas importantes, para conocer lugares, para mostrar retazos de la historia, conocer a PNJ... las posibilidades son muchas.

Evidentemente, hay muchos otros juegos que no describen deliberadamente una fase de exploración en sus reglas, pero hablan de la exploración como algo importante, o aplican la exploración de otras maneras, como las míticas tablas de encuentros de Dungeons & Dragons.
Muchos (yo mismo), vemos esas tablas y nos echamos a la cabeza. Encuentros aleatorios... me da pereza solo de mirarlos...
Con el tiempo, he aceptado la existencia de esas tablas como algo normal en D&D, aunque rara vez las he aplicado, o las he aplicado tal cual.
D&D, no tiene una reglas especialmente diseñadas para los viajes como EAU,  pero la experiencia con ese otro juego (en ciertos aspectos tan parecidos), me ha mostrado como aplicar encuentros, que no solo estuvieran relacionados con el combate, que es lo que parece a o que estan destinadas esas tablas de encuentros aleatorios. Pero, hay una razón para ello, y es una buena razón para que esas tablas existan, una razón por las que ningún master debería quitar sin mas esas tablas: crear la sensación de explorar un lugar peligroso... 



Como he dicho, la exploración debería dar atmósfera, crear ambiente, y tener sentido en la narración de las fases o escenas de exploración. Si no aporta nada, la escena de exploración se describe y punto, pero normalmente, la exploración si aporta cosas...
Exploramos por que los personajes viajan a través de territorios desconocidos, introduciéndonos en dungeons, o tratando de encontrar un lugar perdido en la selva, o en medio de un peligroso y mágico bosque... el desconocimiento del terreno donde los PJ se encuentran, la existencia de territorios salvajes entre núcleos de áreas civilizadas (lo normal en la mayoría de juegos de rol de fantasía medieval), y los peligros que se encuentran en esos lugares, etc. debe hacerse notar. Es decir, si los PJ avanzan a través del bosque de la capa, las colinas del troll, o el bosque de los dientes afilados, deberían sentir que son lugares peligrosos. Lugares donde no se va ha pasar el día de picnic, y que si están allí, es por algún importante cometido, no de vacaciones.
En esos lugares, el peligro acecha constantemente, atacando a los incautos y desprevenidos para hacerles morder el polvo sin piedad. Pero el peligro, no solo es combate... eso es lo que parece indicar las tablas de encuentros aleatorios de D&D, y esa falsa sensación, es lo que a muchos nos echaba para atrás, sin darnos cuenta que hay mucho mas allá que combate.


Los peligros que nos podemos encontrar, y usar como master al narrar una escena de exploración son multiples, no siempre basadas en el combate como he dicho antes, aunque si pueden estar relacionadas. En medio de esos lugares, puede que no existan caminos o senderos, y los PJ deban orientarse para llegar a su destino, es posible, que se pierdan o desorienten; es posible que el camino este cortado, desaparezca, o de repente nos encontremos con un barranco que haya que cruzar de alguna manera (pruebas de atletismo, o ideas aportadas por los aventureros); puede dar lugar a encuentros con PNJ que ayuden o entorpezcan el viaje de los aventureros; puede haber trampas, naturales o creadas por alguna criatura; que la comida o víveres se pudran o los devore algún animal del lugar mermando los recursos de los aventureros; se oirán o escucharan cosas que los PJ no sabrán de donde provienen,  o sin son peligrosas; y es posible que se encuentren enemigos y haya que combatir...  o no, puede que los aventureros descubran a la criatura en la distancia y tengan la oportunidad de esconderse, o huir, antes que la criatura los alcance, añadiendo tensión y peligro a la exploración, pero sin llegar al combate. 
Imaginad que los aventureros se dirigen a las ruinas de un antiguo castillo de los hombres, y para ello deben recorrer una peligrosa zona llena de colinas, en medio de territorio controlado por gnolls. Los personajes escuchan ladridos desde la distancia, y al subirse a una colina, ven como una jauría de esas criaturas estan siguiendo sus huellas... en ese caso, los aventureros estarían advertidos, y podrían bien preparar una trampa, bien tratar de borrar sus huellas para que no los descubran, bien esconderse, bien forzar  la marcha... cualquiera de estas acciones, y otras, crearán tensión en la escena, y podría resolverse sin llegar al combate, pero la sensación de peligro, ya está creada.

Por otro lado, la exploración debe dar atmósfera, pero no agobiar, aunque podría convertirse en una aventura en si misma si un buen narrador sabe aprovecharse de ello. Pero recordemos, que los aventureros, exploran para llegar a determinados lugares, donde la "verdadera" aventura espera.
Esto evidentemente, es decisión del narrador, pero los encuentros, tanto de combate como de otro tipo, no deberían terminar con la muerte de un personaje. Al menos habitualmente. Como dije arriba, la "verdadera" aventura, se encuentra en el lugar donde los aventureros quieren llegar, no en medio del camino. La aventura consiste en recorrer esas ruinas, rescatar al hijo secuestrado del príncipe, o conseguir cierto objeto mágico...
De modo que la exploración, y los encuentros surgidos de ello, tan solo deberían "desgastar" los recursos de los jugadores, no acabar con ellos, creando sensación de peligro. Aunque por otro lado, que mayor sensación de peligro que un aventurero muerto...

¿Que es ser un buen master?

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Esta es una pregunta que me llevo haciendo desde hace mucho tiempo. Quizás no tenga importancia, o si la tiene, le de mas importancia de la que tiene. Pero la verdad, es que quiero mejorar, narrar, dirigir y  jugar de mejor manera, por que no considero que lo haga bien, o suficientemente bien. Pero ¿que es jugar bien a rol?

Imagino que jugar bien a rol es, que el resto de los jugadores se lo pasen bien contigo y tu narración ( o interpretación), tanto si lo hacemos participando en la interpretación de un único personaje jugador, como si lo hacemos en el papel del director de juego. Pero que el resto de los jugadores, se diviertan contigo, se puede hacer de muchas maneras, y algunas no serian correctas.  Por ejemplo, podríamos contar chistes... y ahí lo he dicho todo. Por muy graciosos que sean, convertir una partida de rol en el club de la comedia puede ser divertido un rato, pero la partida no avanzaría, y no jugaríamos mejor, sino que la entorpecería. 

Lo arriba expuesto es evidente, pero hay cosas no tan evidentes, y aunque parezca que con ello somos mejores jugadores no lo somos. Por ejemplo, podríamos conocer muy bien las reglas del sistema de juego empleado (cosa recomendable, por cierto). Conocer las reglas siempre esta bien, pero si abusamos de ellas en las partidas, somos una enciclopedia parlante, o muy estrictos con la aplicación de las mismas, al resto de jugadores quizás les moleste, por lo que por muy bien que conozcamos las reglas, si no se ayuda al grupo, no jugamos mejor.


El Master
Pero hoy voy a escribir sobre el papel de director de juego (al que tambien se puede incluir en los dos ejemplos citados arriba), una figura que, cuando existe en una partida de rol, tiene gran responsabilidad de lo que sucede en ella.
Se ha hablado, habla, y hablará mucho sobre las diversas tecnicas y trucos para dirigir una partida. Esos detalles, metodologías y costumbres, con los que se supone que alguien que lleva las riendas de una partida de rol, lo hace bien o mal, hace que la partida sea divertida o no...
Y con divertida, no me refiero a que los jugadores y el narrador, rían a carcajadas constantemente. Lo podemos pasar bien con una aventura de misterio, terror, exploración de dungeons, o investigación.


Esto en realidad es muy ambiguo. Por que como he dicho antes, en mi opinión, un buen director de juego, es aquel que hace que los jugadores se lo pasen bien jugando la aventura. La dificultad está pues, en hacer que los jugadores se diviertan, pero claro, no todos los jugadores son iguales, cada uno tiene gustos distintos. Aún es mas, las mesas de juego, que estan formadas por jugadores tan dispares (normalmente con unos gustos mas o menos comunes), pueden buscar sensaciones diferentes a la hora de jugar a rol.

La cosa se complica... se habla que el buen master debe saberse la aventura de tal manera que no mire ni las reglas, ni la aventura en si durante el transcurso de la aventura. Pero eso no significa que eso lo haga bien. Que alguien no consulte la aventura o las reglas, ayuda a que no se interrumpa la narración de la misma, pero poco mas. Ademas, es raro que en una partida exista tal inmersión constantemente (quizás en escenas determinadas), que solo el mirar el libro brevemente rompa la magia. Puede ocurrir, pero normalmente no es así. Otra cosa, es que se esté constantemente mirando las reglas o la aventura, y discutiendo términos, etc.

Se suele decir que un buen narrador no lee textos durante la partida... bueno, leer textos y citas durante la partida, es evidentemente mas rígido que si lo recitas de memoria, o lo improvisas. Pero ¡cuidado!, si para evitar leer, la cita, descripción, o conversación con opción a leer, queda dubitativa, no te acuerdas bien, te dejas detalles en el transcurso de recitarlo... chico, casi mejor que lo leas. Realmente no pasa nada, no vas a ser peor director de juego por ello. Que puede quedar mejor si no lees, es posible, pero es peor que se pierda información que debería llegar a los jugadores. Tampoco hay que pasarse, y parecer que estas leyendo el quijote...



Hay narradores, que usan música para ambientar las partidas. Una muy buena técnica para crear atmósfera. Pero cuidado, que esto, no vale con dejar una pista de música de Enya mientras juegas al Señor de los anillos. Eso no crea atmósfera, crea ruido.
Emplear una herramienta como la música para crear atmósfera en una partida, debe estar preparado, poner la pista de música adecuada en el momento adecuado, que sea breve, no constante. Es decir, debe ayudar a crear atmósfera, no molestar. Y aún así, si empleas esta herramienta, pero no acompaña con ciertas dotes de narrador, esto no te hace ser mejor master.


Algo que creo que si es MUY importante a la hora de narrar, es que todos los personajes (y con ellos los jugadores), tengan su oportunidad de jugar. Que ese tiempo sea equitativo. vamos, que nadie se aburra en la partida. pero una vez mas, esto no siempre es fácil. Hay jugadores a los que les gusta el combate, tirar dados, y si hay exceso de roleo, o investigación en la partida se aburren. Por supuesto, hay a quien le ocurre lo contrario, jugadores a los que lo que les gusta es el roleo, la investigación, la intriga... y si cada dos por tres, hay un combate, no les gusta... encontrarte jugadores de ambos tipos en un grupo es un reto... es mas, hay jugadores a los que les gustan las partidas lineales, en lugar de partidas mas abiertas, por su dificultad de llevar la iniciativa en una aventura. Y las partidas lineales, marcan un camino a recorrer, con el que algunos jugadores, con mas iniciativa o mas inquietos que otros, se sienten atados.
Para eso, el director de juego, debe tener un poco de psicología, empatía, o como lo queráis decir. Saber que es lo que el grupo de juego quiere, mejor dicho, saber que le gusta a cada jugador del grupo.
Esto es mas difícil de lo que podéis imaginar. Quizás sea mas fácil con tu grupo de juego de siempre, en el que conoces a todos sus jugadores, y sus gustos por que tratas habitualmente con ellos. Pero ¿y cuando entra un jugador nuevo? ¿Y si diriges en unas jornadas?

La improvisación. Esto es algo que he leído mucho. Un buen máster improvisa sus partidas. Y es cierto... a medias. La improvisación esta bien, ayuda a que la partida sea continua, pero eso no quiere decir, que toda la partida tenga que ser, obligatoriamente, improvisada. La experiencia me ha demostrado que, se improvisa mejor si tienes una buena base preparada. Por cierto, apunta las cosas que improvises, se suelen olvidar de semana en semana.

Crear la atmósfera adecuada en la partida... esto es complejo, no sabría ni como explicar como conseguirlo... supongo que hay cientos de tecnicas narrativas y de inmersión  que digan como hacerlo. Pero cada partida es diferente. No es lo mismo una de terror, que jugar en un dungeon, que explorar la selva del amazonas, que navegar en una nave espacial... los detalles suelen jugar mucho a favor para estas cosas, pero hay que ser constante, y adecuado.



Evidentemente no es lo mismo jugar en un entorno medieval, que renacentista, que futurista, o post-apocaliptico. Es mas, no es lo mismo jugar siendo un vulgar ladrón y plebeyo de baja cuna, o un noble de rancio abolengo...  y no es lo mismo el lenguaje que se usa en un entorno que otro, ni el que usa un rol de personaje que otro. Si el narrador comienza a usar cierto lenguaje, es mas que probable que los jugadores lo adopten poco a poco. Esto está relacionado con el párrafo anterior, ya que el uso de un lenguaje apropiado, ayuda a crear atmósfera. Pero, y si no nos  ponemos ha hablar como nuestros personajes, y si simplemente hablamos como quien somos ¿es delito? ¿nos hace peores narradores? 
Puede que dar entonación o acento a los diferentes personajes, ayude en la inmersión de la partida, pero tambien es agotador, y difícil... lo se por experiencia. Es mas fácil hacerlo siendo jugador (por tener que hacerlo solo con un personaje), aunque es evidente, que ayuda a los jugadores a identificar a esos PNJ, "dibujar" su rostro y conocer su personalidad.

Detalles, detalles, detalles. Es otro de los típicos tópicos que escucharemos a los master veteranos. Dar detalles. Los detalles, son la vida de las escenas, son los ojos de los personajes jugadores, la habilidad de saber de los personajes. Son muy importantes.
Lo ideal, es describir la escena desde el principio, dar a conocer donde estan los personajes, dar algunos detalles, el ruido de los niños jugando en la calle, los perros ladrando cuando se encuentran paseando por sus dueños, la ruidosa motocicleta que cruza en rojo... algunos de estos detalles son importantes por la información que dan, otros ayudan a la inmersión de la escena, y otros, ayudan a que el jugador no sepa que detalles importan, y cuales no.
Los detalles, ayudan a dar forma al mundo, a que el jugador tenga la sensación de formar parte de un mundo vivo.

Pero ¿que ocurre si no damos detalles constantemente? ¿narramos peor que otros?, os podréis imaginar que no. Hay otras formas de conseguir la inmersión en una partida, de crear mundos vivos, como por ejemplo, las descripciones, la narración, y las tecnicas modernas de narración compartida, donde los jugadores tienen mucho que decir.
De cualquier forma, dar detalle a las escenas y situaciones, es importante, de modo que, aunque no demos constantes detalles, no hay que olvidarse de hacerlo.


Las nuevas tecnicas narrativas son otro punto a debatir. ¿Es mejor master aquel que usa mecánicas de juego mas modernas, que el que juega de manera mas tradicional? No lo creo... son mecánicas diferentes, eso es todo. Hay grupos y narradores que se sentirán mas cómodos de una forma, y grupos y narradores mas cómodos con otra.



Hay muchos mas puntos que podría nombrar, pero a la definitiva, todos serian tan ambiguos como los anteriores. Es decir, no por no emplear un montón de tecnicas novedosas, por emplear mecánicas de juego nuevas, por ser un listillo con las reglas, por usar términos estrictos en el lenguaje, etc. vamos a ser mejores narradores. Para ser un buen narrador, hace falta experiencia... y ni siquiera eso. Hace falta tener claro el objetivo, que es pasárselo bien, hace falta echarle ganas, voluntad, predisposición, ser justo con los jugadores, aprovechar los recursos disponibles, usar y conocer adecuadamente la ambientación donde se juega, y saber que es lo que quiere cada jugador, ayudar a los que tienen menos iniciativa, y aprovechar la iniciativa de lo que se comerían la atención absoluta del narrador si este los dejase.
Tampoco tenemos que ser peores narradores si no usamos lo arriba nombrado, o ciertas tecnicas... aunque supongo que ayuda.


Y a la definitiva, no hay que buscar ser un buen master, pero esta bien, querer mejorar como master. Probar nuevas tecnicas y juegos, conocer nuevos sistemas y ambientaciones, jugar como narrador y jugador, jugar con otros grupos de juego, hablar de estas cosas con conocidos y desconocidos, ver algunos vídeos de partidas subidas a youtube... y quizás no lleguemos a ser buenos directores de juego, pero si un poquico mejores cada vez.

Después de haber escrito toda la parrafada anterior, realmente no se por que he escrito esta entrada, por que como he dicho al principio, no me considero buen narrador... así que poco puedo enseñar... lo que quiero es mejorar.

Máster en modo Dios

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Esta semana, he leído esta afirmación varias veces. Afirmación con la que no estoy de acuerdo. El Master es Dios.

El máster a modo Dios, es una figura que siempre existirá, para bien o para mal (en mi opinión, mas bien para mal).  El director de juego de una partida de rol, no debería tener el poder y control absoluto dentro de partida, y menos fuera de la partida. 

Como he dicho en otras entradas, los participantes que forman un grupo de juego, que juegan una partida de rol, van a divertirse, y cuando alguien tiene el control absoluto de algo, hay muchas posibilidades que aquel que tienen el control absoluto, haga algo que no guste a los jugadores, y al final la diversión se acabe. Es más, el creerse con el control absoluto de algo, hay que cierta gente (no todos evidentemente), se crean superiores al resto, y eso tampoco está bien...

Es evidente que hay ciertas mecánicas de juego en las que el narrador tiene mas control que con otras, pero eso no significa ni mucho menos, que tenga el poder y control absoluto sobre la partida, ya que hay otros factores con parte de ese control y poder llamados jugadores.
En mi opinión, de forma general (como ya hable ayer con Axel Castilla), el master de una partida es el primero entre iguales. Es decir, todos los jugadores deberían tener un control similar en la partida, pero hay alguien que propone la partida, propone la trama, propone el juego, etc. y el resto participan en esas propuestas, y toman decisiones en las mismas. Ese es para mi, la manera mas correcta. Igual es un termino equivocado, y debería decir la que mas me gusta.



Esto del modo Dios, es una gran confusión creada por ciertos consejos dados en los primeros libros de rol, y por directores de juego veteranos a los mas noveles, pero cuyo verdadero significado, se ha tergiversado (a propósito, o sin quererlo).
El verdadero significado de decir, que en una partida de rol el master es Dios, es que ante las diferencias de opinión entre un jugador y el director de juego, esta ultima "debería" prevalecer (y entrecomillo el debería, muy a propósito).
Para ello, se deben reunir ciertas circunstancias. El director de juego, tiene el deber de ser justo en la aplicación de reglas, la oposición con sus compañeros de mesa, y con las situaciones de partida.
¿Por que el master debe tener esta potestad? Por que hay cosas que los los personajes jugadores desconocen, y cuando el master habla, deberían creerle ante el desconocimiento. Otra razón, es que el narrador tiene la obligación de ser un juez imparcial (nada de dios) para resolver conflictos (combates, pugnas, dificultades...), en partida.


Por otro lado, cundo un narrador veterano le dice a uno novel "cuando hagas de master, eres dios", le está diciendo que tenga confianza en si mismo, que intente cosas, que no se deje intimidar... no que se convierta en un déspota...

Por ultimo, añadir que este privilegio, potestad y responsabilidad (por que recordar, un gran poder conlleva una gran responsabilidad ^^), se acaba cuando la partida termina. Fuera de la sesión, todos somos amigos (o lo que sea), y nadie debe imponerse a nadie. Incluso en el consenso de a que se va a jugar en la próxima sesión o campaña. Consenso en el que alguien propondrá un juego,  una aventura, y el grupo decidirá si jugar o no habiendo escogido en el proceso un nuevo primus inter pares.

Maniobras caseras de esgrima para Hitos

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Después del boom de la salida de la Guía genérica de Hitos, el aluvión de reseñas, y el anuncio del concurso de aventuras de Hitos por la empresa que publica el juego, parece haberse calmado las aguas, y el contenido de material para este reglamento reducido, así que creo que es buen momento para compartir esta idea que llevo algún tiempo gestando.

Como sabéis, soy un interesado en el combate y esgrima antigua, y su aplicación en juego de esas tecnicas, y llevo trabajando desde hace tiempo, en un documento para poder implementar maniobras de esgrima para Hitos, en ambientaciones renacentistas o fantásticas donde la esgrima tenga cierta importancia.



Para la realización del documento, aparte de mi experiencia, he usado nombres y descripciones aparecidas en las reglas de esgrima diseñadas para el juego "El capitán Alatriste" escrito por Ricard Ibañez, y publicado por DEVIR. Aunque la ejecución de las mismas, no se parecen en nada, ya que las reglas y mecánicas de juego, de uno y otro reglamento, son completamente diferentes. En el juego de Alatriste, se buscaba una interacción entre las diferentes maniobras, mientras que en estas reglas creadas por mi (supervisadas por el mismísimo Pedro J. Ramos al que le doy las gracias), solo busco dar algunas ideas, emular y dar color al juego, con algunas maniobras y reglas especificas, adecuadas para esgrimistas. El documento podría completarse con más maniobras, tretas y bottas, pero creo que como idea es suficiente.

Por supuesto, habrá quien piense que las maniobras de combate sobran en un sistema tan sencillo como Hitos, pero seguro que hay, quien valora el contendido, y espero que aporte ayuda y diversión quien así lo haga.

Por supuesto, cualquier sugerencia, será siempre bien recibida, si el fin es mejorar el documento, y la ejecución de estas reglas.

Sin extenderme mas, os dejo el link de descarga del documento, y espero los comentarios con las valoraciones sobre el mismo.

Reglas caseras de esgrima para Hitos.

Pueblos de la Tierra Media: Uruk hai y medio orcos.

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Los que me conocéis, o seguís este blog, sabréis que me encanta la obra de Tolkien sobre la Tierra media, y que ademas, soy bastante purista en el asunto.
Cuando se compara la historia narrada en las novelas, y la historia acontecida en las películas hay algunas cosas que me sacan un poco de mis casillas...

Tras esta introducción, hoy hablaré sobre los Uruk hai y los semiorcos, unas criaturas, que han sufrido lo que en su día llamé "el daño de Peter Jackson".

Y de nuevo, si a alguien ajeno al mundillo rolero o aficionado al universo creado por Tolkien, le preguntamos por los Uruk Hai (y se dieron cuenta de esa distinción entre orcos, y se acuerdan de esa palabra), nos describirán esa escena, donde Saruman, recibiendo ordenes de su supuesto señor Sauron (cosa en parte, bastante falta), comienza a crear a unos orcos mejorados, con el resultado de los Uruk hai que atacan a la compañía en Amon Hen...

En realidad, los Uruk hai fueron creados por Sauron (y no de Sauruman), en Mordor en  la Tercera Edad.
Esta raza de orcos, eran mas fuertes, altos, erguidos (sin esa forma de andar simiesca), toleraban la luz solar (aunque no les gustaba), eran mas inteligentes... en definitiva, una nueva y mejorada raza de orcos. De hecho, su nombre Uruk hai, significa Raza orca...


Al principio, su numero fue escaso, y actuaron como los lugartenientes del mismísimo Sauron. Su creación fue ocultada y su número, creció y creció hasta ser tal número, que comenzaron a integrarse en el ejercito de Sauron, como jefes de unidad, capitanes, y líderes como Úgluk , el Uruk hai que lideraba al grupo de orcos que atacó a la compañía, y secuestró a los hobbits.
Con el tiempo, ya en la guerra del anillo, los Uruk eran tantos en número, que formaban partidas compuestas solo de Uruk. Eran la élite de la huestes orcas,  y a quien se confiaban las misiones mas delicadas.

La primera gran batalla en la que aparecieron en gran número, fue el asedio y toma de la ciudad de Osgiliath el año 2475 de la Tercera edad.

El grupo de orcos que ataca a la compañia en Amon Hen, justo antes que la compañía se separe, estaba formada por Uruk hai, y liderada por Uglúk. Aunque este grupo, había partido inicialmente de Isengard, y no de Mordor, ya que entre las tropas de Saruman, tambien incorporaba numerosos miembros de esta raza. Que mas tarde, abandonaran Isengard con destino al abismo de Helm para la batalla contra los rohirrím. 



Aquellos que no conozcan la obra de Tolkien, quizás se estén preguntando por que en las películas muestran la creación de estas criaturas por la mano y obra de Saruman... la respuesta es, que unificaron la creación de dos criaturas distintas en la forma de una sola. 

En realidad, lo que Saruman creó, fueron a los temidos medio orcos... una horrible y repugnante creación formada de la unión de hombres (en su mayoría dunlendinos) y orcos, que dio como resultado dos distintas clases de medio orcos, aunque ambos, mas similares a humanos que a orcos.
Una de estas clases de medio orco, estaba orientada al combate, y por lo tanto, los creó altos, fuertes y astutos. 

La otra clase de medio orco, estaba orientado a la infiltración y espionaje, y su aspecto, era muy similar a los humanos, pero algo mas fuertes y bestiales.

Algunos de estos "hombres bestia" o medio orcos, acompañaron a Saruman hasta la comarca, cuando huía de Isengard.
Durante toda la guerra del anillo, aquellos con apariencia mas humana, se mezclaron en las comunidades humanas en las que pasaban inadvertidos.

Se cree que los habitantes de Rohan, ya conocían a estos seres, pues Gamelín el viejo, uno soldados que defiende la ciudadela en la batalla del Abismo de Helm, reconoce a los medio orcos, nombrándolos como hombres bestia.

III Jornadas Rol & Roll de Zaragoza

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No son las TDN de Málaga, Las Celsius de Asturias, o las Salambina de Motril, pero durante el verano, tambien en Zaragoza tenemos un evento rolero. Las Terceras jornadas Rol & Roll. Unas jornadas donde el rol es el rey, ya que no encontraremos ninguna otra actividad, ni juegos de mesa, ni wargames... solo rol.

El evento esta organizado por la asociación Cifihub, cuyo miembro mas conocido es Javi, el propietario de la tienda de ocio alternativo Cinco Reinos, y se realizará el día 10 de Julio, en las instalaciones del centro cívico Universidad )c/ Calle Violante de Hungria 4), junto a las instalaciones de la dirección general de trafico, y el `parque de bomberos, y enfrente del Auditorio.

La entrada al recinto será de 10:00 de la mañana a 22:00 de la noche, y será gratuita excepto si se quiere participar en el rol en vivo.

Las partidas de rol que por ahora estan anunciadas son:
- La Era de la Rebelión
- Pangea
- Paranoia
- La llamada de Cthulhu
- Hitos (que dirigiré yo mismo a las 17:00h)
- Fragmentos (10 de la mañana)

- Dragon Age (16:00h) 

Habrá mas partidas, pero por ahora no estan confirmadas, ni su horario.



Quizás os resulte extraño que un evento se realice en viernes en lugar de fin de semana. A mi tambien me extrañó, de modo que le pregunté la organización sobre el asunto. La cuestión es, que como en muchas otras cosas, esta ciudad es un tanto peculiar, y debido a los recortes, los centros cívicos, que deberían estar abiertos el fin de semana para que la gente pudiera realizar sus actividades de ocio cuando tiene mas tiempo libre, se cierra el acceso durante el fin de semana durante el verano... de modo que optaron por realizar el evento en viernes, ya que si se hace en junio los universitarios estan de exámenes, y si se hace en septiembre, idem de idem...

Aclarado esto, os invito a acercaros y jugar una de las partidas disponibles (iré actualizando si la organización me informa de las partidas restantes).
Si alguno quiere verme, estaré el viernes por la tarde masteando Hitos, a partir de las 17:00 (para que  el calor me de una oportunidad de llegar).

Interpretación de las reglas, terminos, anacronismo y conceptos en los juegos de rol

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Es verdad que cada persona, con su forma de pensar diferente, podemos y solemos entender un mismo texto de manera diferente. Pero me sorprende, cuando intentamos darle un significado distinto al que se expone en unas reglas de juego, y luego, tratamos de llevar "esa nueva explicación" del termino a juego... para seguir jugando a lo mismo, con interpretaciones diferentes...

Dicho esto, no entiendo el sentido de sacar de contexto los conceptos de juego. Un concepto de juego, es un concepto de juego (valga la redundancia), y hay que tomarlo como tal. He leído entradas y conversaciones que rebaten (por ejemplo), los alineamientos de D&D. Es verdad, que en esta ultima edición, parece que esta herramienta interpretativa (que es lo que es, una herramienta, una ayuda, no las tablas de la ley), no esta tan bien explicada como en otras ediciones (sobretodo como en segunda edición), pero eso no es excusa para atacar a esta herramienta, y violar el concepto y significado del mismo. No da derecho a decir que esa herramienta sobra del juego, pues tiene un sentido, un uso, y un enfoque, tanto en uso de reglas, como en el roleo. Que se puede mejorar, si, pero no sobra.
Lo mismo que el alineamiento de D&D, podríamos hablar de la humanidad de vampiro (que tambien he escuchado y he escuchado debates interminables sobre ello), de lo rígidos que son los rasgos de Pendragón (el juego se basa principalmente en eso leñe), etc.
O buscarle sentido a la existencia de la magia divina o la arcana (¿serán los causantes los aliens?).
Otros ejemplos de conceptos de juego, son las diferentes maneras de llevar a juego reglas de combate, y sus términos de juego Clase de Armadura, Puntos de Armadura, Puntos de Golpe, Puntos de Vida, Fatiga, Aguante, Herida, Cordura... estos conceptos de juego, estan desarrollados para usar unas reglas determinadas, y no hay que tratar de entender que significan buscando un significado "real" del termino, si no lo que significan dentro del conjunto de reglas del juego que vayamos a jugar.
Seguro que si tratamos estos conceptos de juego de esta manera, las cosas pueden resultar mas sencillas de entender.


Tampoco entiendo, buscar sentido a esos conceptos de juego entre las definiciones y comparaciones cosmologicas del universo. A ver, seamos serios ¿creéis que Gary Gygax hizo un estudio teológico cuando pensaba en los alineamientos?... no, en realidad Gary se basó en el concepto de alineamientos encontrados en la obra de Michael Moorcock y Poul Anderson. Es decir, se basó en unos conceptos adulterados de una moral, ética y cosmologia, no directamente de la cosmologia del universo. Usó un concepto adulterado y fantástico de un termino, y lo adapto y adulteró todavia más para su propio juego.
Me parece correcto que fuera de la mesa, podamos conversar para hablar sobre que podría significar esto y lo otro. darle un sentido con el que interpretar mejor a nuestros personajes, darles una base desde la que trabajar. Pero no realizar una tesis con la que se podría aburrir al canónigo del  la Catedral del Pilar, y luego llevarla a juego. Mas bien por que no hace falta tanto para interpretar un personaje...



Y por supuesto, me quedo a cuadros si alguien confunde anacronismo, con explicar unas reglas de juego con términos actuales. Por ejemplo, si para explicar al jugador que lee el reglamento de juego, que el daño que causa una descarga eléctrica de origen mágico o natural, usamos el termino daño eléctrico. En las reglas. Es decir, si usáramos el termino eléctrico, electricidad o sus múltiples variantes, mientras interpretamos a un personaje en una ambientación medieval, podríamos estar usando inadecuados términos anacrónicos (y no siempre, dependería de la ambientación). Pero si ese termino, se usa en la explicación de las reglas, donde el lenguaje usado deben entenderlo personas reales del siglo XXI, no es un anacronismo, ya que esa palabra, sirve para que el jugador comprenda.

Es evidente, que si el grupo de juego, y sobretodo el narrador, quiere mejorar la atmosfera de juego mientras se está interpretando en mesa, se cuide el lenguaje usado por los jugadores. ¡¡Pero cuidado!!, está bien eso, pero no hay que ser mas papista que el Papa, e imponer rígidas reglas. Después de todo, jugamos a rol para divertirnos (o para alcanzar cierta satisfacción), y si somos demasiado rígidos en la aplicación de ciertas cosas, esa diversión puede acabar. 
Como siempre, un grupo que quiera jugar de un modo rígido por que así lo han decidido como grupo, tiene todo el derecho y libertad para hacerlo.

Pero ¿por que unas cosas las consideramos anacronismos y otras no? es decir, consideramos anacrónico el termino "electricidad", pero no el uso de "espada bastarda", la poca limitación en la cantidad de papel a encontrar en una tienda, o el uso de lenguaje para referirnos al tiempo...



Los juegos de rol estan llenos de anacronismos, o no... en primer lugar, las reglas de juego no pueden resultar anacrónicas, por que como he dicho antes, estan realizadas para que lo entienda el jugador, no el personaje.
Y segundo, por que las reglas no pueden contener anacronismos, solo la ambientación donde jugamos, y los términos en los que en la parte de ambientación se describa. 

Es decir, los anacronismos se encuentran en la ambientación de juego, no en las reglas en si. Por ejemplo, en el juego Pendragón, que trata de una época tras la caída del Imperio Romano, la armadura evoluciona muy rápidamente (y nombro la armadura por decir uno de los tantos anacronismos y sinsentidos históricos de sus relatos). En menos de 100 años,  se dejan de usar armaduras alto medievales, para usar armaduras renacentistas... esto, en un concepto histórico, es un anacronismo.
Pero Pendragón, no está basado en la historia europea, si no en una historia relatada en una época histórica similar a la alta edad media europea, donde de forma fantástica, cuentan una historia que sucede en un periodo semi-histórico, mezclado con multiples leyendas forjadas durante cientos de años, y no real... si, no real, por que Arturo y los caballeros de la mesa redonda son un mito, de los que hay varias referencias, la mas famosa de todas ellas el libro "La muerte de Arturo" escrita por Ser Thomas Malory. Dicho esto, podría parecer que los libros que hagan referencia al Rey Arturo estén llenos de anacronismos, pero si los consideramos libros de fantasía, donde la evolución de la armadura es distinta a la histórica, ese anacronismo no existe...

Dicho esto, un anacronismo, solo podría existir en una ambientación histórica (Walhalla, Jerusalen 119, incluso Ars Magica), pero no en ambientaciones creadas de cero, o fantásticas.
Por ejemplo, ¿Quien podría asegurar, que los términos electricidad, psicológico, o planear, no han podido ser inventados por los magos de Reinos olvidados o Falcongris? ¿Quien podría negar, que la evolución de la armadura en Dragonlance no ha sido causada para poder resistir el embiste de las cargas de jinetes de dragón?

Tras escribir la entrada, me da la sensación que no he hecho mas que mezclar un popurri de ideas que me rondaban por la cabeza. Pero espero que se entienda el concepto que he querido explicar.
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