Cada juego de rol (entiéndase como el conjunto de reglas que se encuentra escrito en un manual) marca un estilo de juego u otro, nos indica la cantidad de enemigos que pueden encontrarse los personajes, o el desafío que representan.
Poca cosa puede hacer el Director de juego en estos casos normalmente, ya que un manual marca unas mecánicas, reglas, pautas, etc. que sirven y están concebidas para conseguir un objetivo. Hay manuales donde tratan de representar cierta épica y sentido del peligro con la posibilidad de enfrentar a los aventureros a decenas de criaturas, mientras que otros lo hacen enfrentando a esos mismos aventureros con criaturas únicas o individuales.
Aquí es donde entran, a pesar que no lo parezca, cierta parte de la teoría del rol. Pero hoy no voy ha hablar de ello.
Poca cosa puede hacer el Director de juego en estos casos normalmente, ya que un manual marca unas mecánicas, reglas, pautas, etc. que sirven y están concebidas para conseguir un objetivo. Hay manuales donde tratan de representar cierta épica y sentido del peligro con la posibilidad de enfrentar a los aventureros a decenas de criaturas, mientras que otros lo hacen enfrentando a esos mismos aventureros con criaturas únicas o individuales.
Aquí es donde entran, a pesar que no lo parezca, cierta parte de la teoría del rol. Pero hoy no voy ha hablar de ello.
En juegos como La marca del este, D&D o Pathfinder es común encontrarnos hordas de enemigos como kobolds, goblins, orcos, etc. enfrentándose a personajes de nivel bajo, medio u alto, aunque eso no quiere decir que no puedan enfrentarse a peligrosos enemigos solitarios, como pueda ser un dragón, un gigante, o incluso un ogro a niveles bajos.
En otros juegos, el sistema de combate impide que los personajes se enfrenten a este tipo de hordas por su letalidad, lo que la gente solemos llamar “realismo”. Es decir, sistemas de combate que intentan representar cierta veracidad representando lo peligros del combate mas allá de restar Pg a los aventureros. Entre esta clase de juegos podríamos encontrar Pendragón, Alatriste, Hitos y otros tantos.
Cuando una criatura o enemigo aparece en partidas de estos juegos los personajes no suelen hacerse una idea del peligro que representa su enemigo, a no ser que la descripción de este muestre rasgos de su letalidad, como el tamaño de un dragón, la excelente armadura del caballero, o el ígneo aliento de un perro infernal.
En otros juegos, el sistema de combate impide que los personajes se enfrenten a este tipo de hordas por su letalidad, lo que la gente solemos llamar “realismo”. Es decir, sistemas de combate que intentan representar cierta veracidad representando lo peligros del combate mas allá de restar Pg a los aventureros. Entre esta clase de juegos podríamos encontrar Pendragón, Alatriste, Hitos y otros tantos.
Cuando una criatura o enemigo aparece en partidas de estos juegos los personajes no suelen hacerse una idea del peligro que representa su enemigo, a no ser que la descripción de este muestre rasgos de su letalidad, como el tamaño de un dragón, la excelente armadura del caballero, o el ígneo aliento de un perro infernal.
Cuando en D&D y otros juegos que siguen su forma de jugar, nos encontramos un goblin no solemos dudar en atrevernos en atacarlo. Suelen ser rivales débiles, con pocos Pg que podemos causar fácilmente con un golpe bien dado. Esta “confianza” aumenta mientras los aventureros suben de nivel ¿Qué goblin puede causar un grave daño a un personaje de nivel 10?
Existen maneras de sorprender al jugador claro, el arma del goblin podría estar envenenada, y con una leve herida causar consecuencias negativas mayores y normalmente futuras. Tambien podría crear un enemigo especial al modo de PJ con su clase de personaje, Pg, etc. que seria un formidable rival, pero no es lo que se suele esperar encontrar, y normalmente estos PNJ suelen ser villanos especialmente preparados para la aventura, no el guarda de la puerta.
La poca “peligrosidad” que representan estas criaturas a ciertos niveles (incluso a niveles bajos), hace que los jugadores lancen en ocasiones a sus personajes temerariamente al combate. Y en ocasiones estos encuentros acaban muy mal debido a la nula previsión de los jugadores. Además, los jugadores no habituados a estos juegos o ciertos estilos de juego (como el mazmorreo), no suelen tener en cuenta que cada combate en un Dungeon representa el uso de una serie de recursos del grupo. Es decir, cada encuentro, cada combate, cada enemigo aleatorio está para desgastar a los personajes e impedir que lleguen al final de esa “carrera de fondo” que es la exploración del lugar, y el encuentro con el “jefe final” de la aventura.
Existen maneras de sorprender al jugador claro, el arma del goblin podría estar envenenada, y con una leve herida causar consecuencias negativas mayores y normalmente futuras. Tambien podría crear un enemigo especial al modo de PJ con su clase de personaje, Pg, etc. que seria un formidable rival, pero no es lo que se suele esperar encontrar, y normalmente estos PNJ suelen ser villanos especialmente preparados para la aventura, no el guarda de la puerta.
La poca “peligrosidad” que representan estas criaturas a ciertos niveles (incluso a niveles bajos), hace que los jugadores lancen en ocasiones a sus personajes temerariamente al combate. Y en ocasiones estos encuentros acaban muy mal debido a la nula previsión de los jugadores. Además, los jugadores no habituados a estos juegos o ciertos estilos de juego (como el mazmorreo), no suelen tener en cuenta que cada combate en un Dungeon representa el uso de una serie de recursos del grupo. Es decir, cada encuentro, cada combate, cada enemigo aleatorio está para desgastar a los personajes e impedir que lleguen al final de esa “carrera de fondo” que es la exploración del lugar, y el encuentro con el “jefe final” de la aventura.
Esto suele tratarse de manera muy diferente en otros juegos. Si en Pendragón te encuentras con un sajón, o un picto no te lanzas a las bravas contra ellos por muy buena armadura que tenga el personaje. El combate es peligroso, y eso hace que el jugador se piense eso que Vin Diesel decía tan a menudo, en el video de la partida de rol que se difundió por la red como promoción para su ultima película (The last witch hunter), ¡¡Attack!!
Si uno de esos enemigos es un contrincante a considerar, imaginad cuando os enfrentáis a dos de ellos… la misma sensación que en la marca del este cuando un personaje de nivel 10 se enfrenta a 4 kobold ¿verdad?
Es mas, una de las acciones donde un personaje tenía mas riesgo de morir o salir herido en Pendragón, era participar en una cacería. Los lobos, osos y jabalíes que en algunos juegos no son mas que PX a repartir entre el grupo, en otros son criaturas temibles, enemigos a los que considerar y tratar con cuidado.
Si un jabalí, un bandido y sobretodo un sajón son enemigos a tener en cuenta en batalla, pensad como hay que considerar a criaturas sobrenaturales como una Wyverna, un ogro, o un dragón…
Si uno de esos enemigos es un contrincante a considerar, imaginad cuando os enfrentáis a dos de ellos… la misma sensación que en la marca del este cuando un personaje de nivel 10 se enfrenta a 4 kobold ¿verdad?
Es mas, una de las acciones donde un personaje tenía mas riesgo de morir o salir herido en Pendragón, era participar en una cacería. Los lobos, osos y jabalíes que en algunos juegos no son mas que PX a repartir entre el grupo, en otros son criaturas temibles, enemigos a los que considerar y tratar con cuidado.
Si un jabalí, un bandido y sobretodo un sajón son enemigos a tener en cuenta en batalla, pensad como hay que considerar a criaturas sobrenaturales como una Wyverna, un ogro, o un dragón…
En ocasiones hecho en falta esa sensación de peligro en algunos juegos. Parece que para acojonar un poco a los jugadores se necesita sacar de dragón para arriba, y si no, los enemigos no son suficientemente duros, el peligro no es tal, o la gloria no es suficiente.
¿Qué merito tiene matar un lobo?
Quizás olvidamos demasiado fácilmente que los lobos, osos, jabalíes, linces y otros animales eran verdaderos problemas hace no tanto.
Cuando el lobo dominaba los montes de la península ibérica, cuando las mujeres rezaban para que sus hombres e hijos volvieran del pastoreo sanos y salvos, cuando el invierno era temido no solo por la mordedura del frio, cuando el alimento quedaba cubierto por una capa de nieve y los animales emigraban, los lobos y otros depredadores, bajaban a los pueblos montañosos a buscar la comida que no encontraban en sus dominios… un lobo, o una manada de ellos… el lobo era el diablo, era el mal personificado. Y fueron muchas las ocasiones desde la antigüedad hasta el siglo XX, que se pagaba por matar a estas criaturas por el peligro que representaban.
¿Qué merito tiene matar un lobo?
Quizás olvidamos demasiado fácilmente que los lobos, osos, jabalíes, linces y otros animales eran verdaderos problemas hace no tanto.
Cuando el lobo dominaba los montes de la península ibérica, cuando las mujeres rezaban para que sus hombres e hijos volvieran del pastoreo sanos y salvos, cuando el invierno era temido no solo por la mordedura del frio, cuando el alimento quedaba cubierto por una capa de nieve y los animales emigraban, los lobos y otros depredadores, bajaban a los pueblos montañosos a buscar la comida que no encontraban en sus dominios… un lobo, o una manada de ellos… el lobo era el diablo, era el mal personificado. Y fueron muchas las ocasiones desde la antigüedad hasta el siglo XX, que se pagaba por matar a estas criaturas por el peligro que representaban.
En ocasiones echo en falta poder describir el aullido de un lobo en la oscuridad de la noche, y que el temor de los jugadores no provenga de creer que quien aúlla es un licántropo en lugar de un vulgar lobo.
Por que si el jugador cree que ese aullido es peligroso, si la escena nocturna atemoriza al personaje, entonces y solo entonces, el rugido de una bestia mayor encuentra su verdadero significado. Es entonces cuando los dragones son los reyes del cielo, los gigantes dominan las montañas, y el kraken el dueño del mar. Si no, es posible que para muchos, no sean más que Pg que reducir, y PX a repartir.
Por que si el jugador cree que ese aullido es peligroso, si la escena nocturna atemoriza al personaje, entonces y solo entonces, el rugido de una bestia mayor encuentra su verdadero significado. Es entonces cuando los dragones son los reyes del cielo, los gigantes dominan las montañas, y el kraken el dueño del mar. Si no, es posible que para muchos, no sean más que Pg que reducir, y PX a repartir.