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Hemos jugado a: Ryuutama

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Ryuutama es un juego de rol de fantasía natural. O eso reza al comienzo de sus páginas, aunque la verdad es, que tras leer el manual no se muy bien que significa eso de "Fantasía Natural. Quizás necesite probar el juego para entenderlo, pero me temo que en un tiempo no me va a ser posible, así que hablaré de mis impresiones al leerlo.

Ryuutama es una pequeña maravilla. Un pequeño dulce ligero de intenso sabor entre las espesas y suculentas comidas que representan el resto de la mayoría de los juegos de rol.
Como podéis intuir, me ha encantado.


Su lectura es ligera, sus reglas sencillas pero llenas de pequeños detalles que hacen grande el juego y lo abren a miles de posibilidades.
Es un juego que al leerlo, se intuye que esta dirigido a niños y a amantes del manga, aunque eso no quiere decir que jugadores mas tradicionales no puedan disfrutarlo.
¿Por que me da esa impresión? por varias razones, la mas evidente es la estética de las ilustraciones. Otra razón es el número de paginas y el formato usado en DINA5, que hace que el manual sea mas pequeño que otros manuales de juego más habituales, por lo tanto mas rápido de leer y no asuste a aquellos que estamos acostumbrados a tratar con manuales mas extensos. Por ultimo, la sencillez del lenguaje y de las mecánicas de juego son ideales para aquellos que se acercan por primera vez a esto de rol.


No puedo hablar de la edición física del juego por que no la tengo todavia (ni nadie, pero no tardaremos mucho en tenerlo por que en estos momentos está en proceso de envío), pero puedo hablar de su exquisita maquetación en PDF, de las hermosas ilustraciones que evocan a las ilustraciones manga y que inevitablemente nos transportan hasta las historias de Hayao Miyazaki (El viaje de Chihiro, el castillo ambulante, etc.), historias adorables, espíritus y magia para todos los públicos, y sin los típicos tópicos de sumarais, ninjas, honor y sangre en grandes cantidades que se suelen ver en las películas de origen oriental.



Me ha gustado mucho la forma de escribir que han usado en el manual, sencilla, directa, sin uso de lenguaje complicado.
Si fuera una novela, lo compararía con alguno de los libros de las sagas de Reinos Olvidados, donde entre tanta cantidad de novelas, te encuentras alguna pequeña joya como la Trilogía del Valle helado. Lo que nos cuentan es interesante, la lectura fácil de asimilar, y te deja un buen sabor de boca.


Hablemos del contenido.

El manual se divide en cuatro partes, mas las paginas iniciales donde nos explican sobre que trata el juego, que es un juego de rol, que representan los personajes, el papel del director de juego, etc.

Una cosa que no me gusta del libro es como nombran a los capítulos. El libro de primavera, el libro de verano... si, tengo que reconocer que esta muy bien si consideramos el trasfondo del juego, pero en mi opinión, decir que trata cada capitulo ayuda a encontrar las cosas mas facilmente.

De este modo encontramos los siguientes capítulos:

  • Libro de primavera. Donde encontraremos todo lo relacionado con la creación de personajes, el inventario y tablas de precios de objetos, la magia, etc.
  • Libro de verano. En este capítulo trata todo lo relacionado con el sistema de juego, los dragones de la Tierra y el clima (para los viajes), el combate y la creación de las poblaciones y el mundo.
  • Libro de Otoño. Aquí nos hablan del personaje y papel del director de juego, como crear aventuras.
  • Libro de invierno. El capítulo del bestiario.
La creación de personajes es sencilla. Se escoge una clase de personaje (trovador, mercader, cazador, sanador, granjero, artesano o noble), cada una de estas clases tiene una habilidades propias y únicas excepto el granjero que puede escoger una habilidad de cualquier otra clase, pero usándola con penalización. Luego se escoge uno de los tres arquetipos (combate, mágico o técnico), que ayudan a complementar las habilidades del personaje. Por ultimo, se debe escoger el rol del personaje en el grupo (Líder, cronista, intendente, y guía).

El rol de los personajes me recuerda poderosamente a las ocupaciones de El Anillo Único, pero la función de estos roles van mas allá del juego, y tratan de implicar a los jugadores en funciones como la toma de decisiones, relatar las aventuras vividas, y hacerse cargo del equipo común del grupo de aventureros. Lo que me parece ideal para incentivar a los jugadores noveles y mantener su atención en la aventura.
Puede que estas cosas ya se hagan en muchas mesas de juego, pero en pocos manuales he visto que una regla especificara su función.

La subida de nivel es muy típica y tienen una subida de experiencia rápida al principio, y mas lenta cuanto mas partidas se juega. Es una evolución de subida de nivel que veo adecuada, y que ayuda a que el jugador disfrute de las mejoras de su personaje, y al mismo tiempo, tenga que valorar el esfuerzo de las subidas de nivel cuanto mas poderoso es.
La subida de nivel es igual para todos, pero con elecciones individuales: subidas de característica, elección de una nueva clase de personaje, especializaciones en terrenos y climas, etc.


La manera en que han tratado el equipo me ha resultado muy interesante. Cada servicio u objeto adquirido ofrece unos modificadores o usos específicos descritos.
En la descripción del inventario no se acaba el precio y el tamaño, si no por que señala un uso especifico para una función en juego. Esta cantidad de detalles, pero al mismo tiempo con una mecánica sencilla que me ha parecido tan adecuada, pero con suficiente chicha para los veteranos debido a la cantidad de detalles. Simplemente la veo genial.
Por cierto, el tamaño de los objetos es sumamente importante aquí, y por ende, los animales de carga tambien.

La mecánica de la magia acompaña en sencillez al resto del juego, pero creo que debería estar en el siguiente capitulo y no en este, ya que en el siguiente capítulo (verano) encontramos todas las reglas del juego.
La magia ofrece elecciones muy sugerentes y formas diferentes de usar. De este modo encontramos magia de encantamientos (la magia formulaica) que podremos anotar en nuestro libro de conjuros.  y la magia estacional (la magia espontanea o innata), que a su vez podremos lanzar de manera instantánea o de forma ritual.
Para lanzar un hechizo se debe gastar una cantidad de Puntos de mente (PM) definida en la tabla de conjuros, y lanzar los dos dados asociados al lanzamiento (indicado en la descripción del conjuro). Un resultado de doble "1" es siempre un fracaso, mientras que el éxito depende de si el hechizo tiene objetivo o no. Si no hay un objetivo cualquier resultado excepto el doble "1"  es un éxito, en caso de existir un objetivo, se debe superar la salud del mismo.
Un hechizo ritual funciona de la misma forma, pero se tarda en lanzar una hora.

Los hechizos tienen tres niveles de potencia, que se podrá acceder a ellos directamente cuando los personajes alcanzan el nivel adecuado.

El sistema de juego es igualmente curioso y sencillo. La forma de tirada en si tan solo consiste en lanzar dos dados correspondientes a dos características indicadas en la habilidad (que puede ser la misma dos veces), y para tener éxito se debe superar un Número Objetivo con un valor medio de 7, que puede ascender hasta 20 para la dificultad mas alta.
Un resultado de doble "1" es siempre un fracaso, mientras que un resultado de doble "6", o los dos números mas altos de cada número son un crítico.
También existen tiradas enfrentadas, en las cuales el éxito es de quien obtenga el resultado mas alto.

Un concepto muy interesante que he encontrado en el reglamento es el de la Salud. La salud es una tirada que se debe tirar al comienzo de cada día. El valor de la tirada afecta a las condiciones que pueden afectar al personaje durante el día o sufridos el día anterior (herido, cansado, envenenado, mareado...) los cuales tienen un valor que la tirada de salud debe superar para que el personaje no se vea afectado.


Otro concepto muy interesante es el sistema de viaje, a pesar de que  ya lo conocía de El Anillo Único (con el que encuentro varias similitudes), y que me ha resultado incluso mas duro que en EAU, ya que si no se supera la tirada de marcha, se reducen los Pg a la mitad.
Ademas de eso, hay que realizar tiradas de orientación y de acampar, cuyos fallos y exitos pueden afectar a las tiradas de salud del día siguiente.
El Número Objetivo necesario se obtiene de la suma de la dificultad del terreno donde se encuentran los aventureros, y el clima existente ese día.
Hay que hacer especial mención a los animales de carga en el juego. El manual tiene un fuerte componente de control de recursos, debido a las raciones y agua que los aventureros y sus monturas deben cargar, y el equipo que necesitan para resolver o hacer frente a las diferentes situaciones, encontrando en esta parte de la mecánica el por que se ha tratado el equipo de esta forma.

Otra cosa muy importante del juego son los dragones. Este juego va de dragones. De hecho, Ryuutama significa "huevo de dragón", y son criaturas muy importantes en el juego. Los dragones controlan el clima, el director de juego controla un personaje dragón, el mundo nació a partir de cuatro dragones, etc.
Los dragones pueden ser beneficiosos, pero tambien puede ser terribles enemigos, o causar problemas a pesar que no sea esa su intención.
Aquí los dragones puede ser tratados de muchas y diferentes formas, y podemos encontrar dragones sin inteligencia pero astutos y feroces, hasta sabios y longevos que viven aislados en lugares remotos.
Los dragones, deberían formar parte importante en las historias de Ryuutama.


El sistema de combate tiene unos cuantos detalles que me han llamado mucho la intención. Es muy táctico y peliculero, alejándose de un trato verosímil, pero creo que muy adecuado y divertido.
  • Antes de comenzar, los jugadores los jugadores y el DJ nombran hasta 5 objetos que puedan ser usados durante el conflicto, y que sean adecuados al lugar donde se va a realizar el combate. Por ejemplo, si nos encontramos en el monte podríamos nombrar piedras, un arbusto de zarzamoras, un árbol, etc. mientras que si nos encontramos en una calle comercial de un pueblo, podemos nombrar fruta en el suelo, un carro de  mercancías, un cubo de agua, etc. Para usar estos objetos, solo tenemos que emplear nuestra acción del turno y describir una forma coherente de como lo usamos, de forma que el combate puede quedar muy narrativo.
  • Luego se tira la iniciativa, que nos indicará quien actúa antes, y el NO para ser alcanzados. 
  • El siguiente paso es decidir donde se sitúa  el personaje para combatir, en el frente para atacar cuerpo a cuerpo o en la retaguardia para atacar con armas de proyectiles. Este podría ser el paso que menos me gusta del sistema de combate, ya que me parece cerrado y mal explicado. No recuerdo que se detalle que número de personajes pueden bloquear a que número de atacantes. La lógica está muy bien pero cada uno tenemos una, y ya que han tratado esto como el combate de un juego de mesa, podrían haber descrito y limitado estas cosas.
  • Resolución del combate, comenzando por aquel que tiene mas iniciativa.
    En nuestro asalto de combate, solo tenemos un acción para emplear en una de las siguientes posibilidades: atacar, movernos a otra zona de combate, defenderse usar magia, valorar la situación (volver a tirar la iniciativa básicamente), usar un objeto del campo de batalla, usar una habilidad, finta, buscar y otras posibles acciones.
    Me gusta que solo se pueda hacer una única acción por que lo hace muy sencillo.
Adicionalmente a estas posibilidades de combate,  el juego contempla otras situaciones posibles, como combatir en lugares estrechos, daño no letal, o el conocimiento que los personajes tienen sobre los monstruos.

Un punto que me ha llamado mucho la atención es la creación de las poblaciones y del mundo. En el manual facilitan unas hojas de creación para anotar la descripción y datos importantes de esos lugares. Realmente nada desconocido que un DJ veterano no haya hecho mil veces ya, pero queda muy visual, y al alcance de los jugadores.
Pero lo importante de este punto no es la creación en si (que ya digo que no nada del otro mundo), si no que plantean la posibilidad de que sea el grupo de juego completo (DJ y jugadores) quien elabore las poblaciones y vayan creando el mundo poco a poco mientras se juegan las sesiones.
Esta, al igual que los roles de personaje, me da la impresión que es una manera de hacer que los jugadores se sientan parte del juego, y no tan solo estén esperando a que el DJ haga todo como es habitual. Una implicación a mas niveles de los que estamos acostumbrados en la mayoría de los juegos de rol, que a la vez que crea un mayor compromiso por parte de los jugadores, hace que el DJ deba de improvisar mas debido a los cambios o creaciones a capricho de los jugadores.
Ryuutama no tiene un mundo propio, y es por ello que cada grupo de jugadores, irá creando su propio mundo mientras vaya jugando, creando una experiencia única en cada mesa de juego.


En el capítulo de Otoño, se dedica al contenido relacionado con el DJ. La creación de su personaje el cual tiene o puede tener una función muy importante en juego, la elección de los dragones a escoger como personaje y sus diferentes habilidades, la creación de aventuras, etc.

Puede que este sea el capítulo que menos me haya convencido del libro. No por la creación de un PJ para el DJ, cosa poco habitual de por si, si no por las aventuras.
Para crear las aventuras, nos encontramos una serie de tablas que debemos rellenar al estilo de la creación de comunidades y mundo. Y las aventuras, son sencillas... muy sencillas... excesivamente sencillas.
Me parece bien que hagan algo sencillo para adaptarlo a los niños, pero estas son excesivamente sencillas.
En mi opinión, si querían adaptar el juego para niños, tambien debían haber puesto algo mas complejo para jugadores veteranos. Pero es una opinión personal, que seguramente se solucionará cuando se publiquen las aventuras que se desbloquearon con las metas conseguidas del mecenazgo.

Por ultimo nos encontramos el capítulo de Invierno, que no es mas que el bestiario. Allí nos encontraremos las mas extrañas razas y monstruos para crear problemas a los aventureros como los traviesos nekogoblins, que aunque no se desbloqueó la meta, es posible usarlos como personajes jugadores.
Como indican al inicio del juego, la mayoría de estas criaturas tienen un aire oriental muy adecuado al estilo del manual.
Otra cosa que me ha gustado bastante, es que el bestiario se sale de lo normal de goblin, orco, ogro, hombre lagarto... encontrándonos cosas muy curiosas que sorprenderá a los jugadores.

Como habéis podido leer en la entrada, el juego me ha gustado bastante. Peca de estar dirigido a jugadores noveles, y a niños por lo que a los jugadores veteranos, las mecánicas del personaje del DJ y otras muchas encontradas en el juego solo estorban, en lugar de ayudar. Pero eso no tienen por que ser malo de por si, es decir, está dirigido claramente a jugadores novatos, niños y a los otakus, y eso justifica el por existen esas mecánicas de juego, que si nos estorban como jugadores veteranos, solo tenemos que adaptarlas o ignorarlas. Aunque debo reconocer, que le encuentro un punto exótico, y quizás las use para probarlas.
Es un juego que implica mucho la labor de los jugadores, y lleno de detalles.
Como en EAU, los viajes son muy importantes, y forman parte de la historia de la aventura, por lo que si a alguien no le gusta esa parte del juego de EAU, no le recomiendo Ryuutama, ya que ademas, es mas importante en este juego que en EAU (y bastante mas duro en mi opinión).
Por ultimo, en las aventuras de muestra, podemos observar que el combate se queda en un segundo plano, a favor de desafíos de otro tipo, sobretodo en los viajes. Lo que en realidad tampoco es una novedad, ya que muchos DJ ya hemos creado y dirigido partidas y campañas donde el combate no es la prioridad. Por otro lado, me ha perecido ver una controversia en este punto, una que en una de las aventuras de ejemplo hay bastante combate, y el bestiario de juego es bastante extenso...


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