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De donde obtener experiencia en D&D

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Leo de algunos jugadores o directores de juego de Dungeons & Dragons y similares (las última ediciones al menos) que observan que la gran mayoría de los puntos de experiencia que se consiguen en el juego es a causa del combate o en su defecto derrotar criaturas (engañarlas, hacer que huyan, evitarlas, etc.). No puedo decir que no sea cierto aunque realmente esto dependerá de las aventuras que se jueguen en cada mesa de juego.

Desde luego, al menos en los grupos de juego que he tenido hasta ahora, si que observo cierta tendencia a usar las armas con bastante frecuencia, demasiada en algunas ocasiones y grupos de juego que he tenido a lo largo de mis años como jugador de rol. Nada que sea alarmante ni que me preocupe, pero si comparo con otros tipos de juego, es verdad que el combate es con más frecuencia la primera iniciativa que tienen algunos jugadores para superar a una criatura en D&D. Más que en otros juegos como La llamada de Cthulhu o Pendragón.

Si nos molesta que esto sea así solo tenemos que integrar otros tipos de desafío en nuestras partidas. Para ello, lo más probable es que tengamos que crear nuestras propias partidas o si se trata de aventuras prediseñadas, modificarlas para establecer el criterio de desafíos que queremos conseguir.

Si no queremos modificar el número de combates, que sería lo lógico pues a mayor cantidad de combates o más letales se consigue mayor cantidad de experiencia, tenemos la opción de que los personajes suban de nivel por hitos, como hacen actualmente en las campañas publicadas por Wizards of the Coast para Dungeons & Dragons quinta edición (aunque esto no hace que haya menos combate, sino que hagas lo que hagas subes de nivel, haya combate o no y hayas ganados los suficientes PX o no). Esto nos permite alcanzar niveles de manera muy rápida para enfrentarnos sin demora contra desafíos cada vez mayores sin tener en cuenta de qué manera conseguimos los PX, si son por combate, por robar un objeto, salvar al príncipe o evitar la destrucción del mundo, otra vez.

Si no usamos la subida por nivel por hitos por que no nos gusta (como a mí), podemos introducir desafíos diferentes al combate en nuestras partidas como: conseguir objetivos mediante escenas sociales (evitar calamidades convenciendo al capitán de la guardia), desactivar o sortear trampas (a mayor letalidad más puntos de experiencia), resolver acertijos (si no se adivina el acertijo no se puede conseguir una pista u objeto necesario), por obtención de metas u objetivos (habéis salvado al gremio de sastres de una mala reputación o la ruina), etc.
Para que un desafío que no sea una trampa de muchos PX lo que tenemos que hacer es que ese desafío no solo sea difícil, sino que tenga consecuencias. No es lo mismo dar PX por convencer a un noble para conseguir la mano de su hija para un tercero que la ama y lo estamos ayudando altruistamente, que conseguir la mano de su hija para alguien que amenaza nuestras vidas o la de nuestros seres queridos si no tenemos éxito. Las consecuencias no solo pueden afectar a nuestros PJ directamente, pero en mi opinión, si afectan directamente a los Pj deberían dar más PX. Al igual que se trata con las trampas y las criaturas a derrotar, a mayor dificultad y letalidad mayor experiencia conseguida. No es la misma experiencia la que da un kobold que la que da un dragón, y tampoco presentan el mismo desafío.

Esto en realidad no es difícil de hacer pero tiene una posible consecuencia, puede cambiar el tono de las aventuras jugadas. A mi es algo que no me importa, para mi jugar a Dungeons & Dragons no solo es buscar aventura, exploración y combate con criaturas. Yo disfruto de igual forma aventuras de intriga, investigación, sociales, etc. ya que considero que D&D posee las herramientas necesarias para jugar a todo eso. No solo las posee, sino que están desarrolladas y presentan ejemplos de ese tipo de aventuras, aunque no sean las más comunes. Pero hay algunas personas que opinan que si cambias el tono de juego propuesto por los autores es mejor que juegues a otro juego supuestamente mejor adaptado para ello. Es por ello que hay que tener cuidado en si ese cambio de tono es del agrado de todos los componentes de la mesa de juego.

Para mi, la mejor filosofía para jugar a D&D (y en realidad a cualquier juego) es jugar con tranquilidad y disfrutar del camino andado. Sin prisas por conseguir niveles y de este modo es sencillo introducir desafíos muy variados tal y como hacen en Murder in Baldur´s Gate, aventura anterior a D&D quinta edición que he dirigido y nombrado en varias ocasiones en el blog bajo el nombre Asesinato en Puerta de Baldur.
Esta es una aventura básicamente social, pero en la que encontramos mucha acción, algunos combates y a la que se le puede añadir (de hecho considero que la mejora bastante sin conseguimos crear sensación de mundo vivo) desafíos alternativos a la trama principal.
Esta aventura es el ejemplo perfecto de cómo en D&D se puede jugar sin que la experiencia se consiga principalmente por combate. Tambien os digo, que en 16 sesiones comenzando con PJ de nivel 2, al terminar no habían alcanzado el nivel 4. La aventura es igual de emocionante, tiene sus momentos de letalidad pero la forma de conseguir experiencia es lenta ya que se tarda más en superar ciertos desafíos (sobre todo sociales), que realizar media docena de tiradas contra una criatura en media hora y ganar la misma cantidad de puntos de experiencia.


En cualquier caso, como en otras ocasiones suelo decir, es parte del contrato social establecer estas cosas como la cantidad de combate, tono de aventura, subida de experiencia (rápida, lenta, hitos) y de esta manera, difícilmente alguien quedara descontento por esos motivos.

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