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No hace falta el desenlace

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No se si fue el cineasta Rodrigo Cortés o el célebre escritor Juan Gómez jurado, quien en un programa de Todopoderosos afirmaba que para crear una escena de suspense o de terror, no hace falta que el desenlace de la escena acabe con lo que todos estamos esperando, sino que el propósito se consigue justo antes del desenlace de la escena, es por ello que el desenlace no es necesario para crear horror y suspense.

Tras reflexionar sobre sus palabras, no literales en este texto, creo estar bastante de acuerdo y además, creo que se pueden aplicar a otro tipo de escenas que no sean de terror o suspense, aunque no para todo tipo de experiencias.

La idea de esa afirmación hecha por esos autores, es que cuando llega el desenlace, el suspense y el terror ya están creados. El desenlace de la escena no crear suspense o terror por si misma, sino que la experiencia que se consigue en realidad es en realidad un desahogo, aunque la escena no acabe bien, ya que una vez que sabemos como se ha realizado el desenlace el suspense acaba.
Por ejemplo, imaginad una partida tipo novela negra, en la que los personajes deben perseguir o investigar a alguien que se supuestamente se ha escondido en un callejón. Los jugadores describirán que hacen sus personajes como avanzar despacio, mirar en los contenedores de basura, estar atentos a las ventanas del primer piso o de la azotea, tratar de discernir si alguien se esconde entre las bolsas de basura del fondo o entre la penumbra, etc.
El director de juego por su parte, crea la escena con descripciones cortas, intercalando pausas, ofreciendo detalles como la farola que se enciende y apaga cada poco tiempo, el sonido de los zapatos de los personajes en el asfalto, el aire agitando la verja del fondo y la ropa tendida del piso superior, los crujidos de la ventana o la lata que se mueve sin saber si ha sido alguien (o algo) o simplemente el viento… es en esos momentos cuando el suspense surge por que si de repente el sospechoso o perseguido aparecen la escena cambia de suspense a acción. Habrá tiros, habrá una persecución, etc. pero el suspense habrá acabado.

Con el terror sucede similar en mi opinión, imaginad que el perseguido no aparece de repente sino que el director de juego comienza  describir una serie de detalles macabros, sangre en el suelo, una sombra similar a un tentáculo que se ve en la pared del fondo, un sonido gutural y algo que surge de uno de los portales despacio, son una apariencia no humana… ahí hemos creado terror (o algo parecido o al menos, lo hemos intentado), cuando acaba esa parte de la escena, cuando los jugadores comienzan a decidir que hacen sus personajes y el director de juego comienza a decir que hace la criatura, al igual que en el ejemplo anterior, el terror acaba para dar paso a la acción.

Es decir, una vez acabada la fase del suspense sigue un desahogo causado por una escena de acción o un desenlace sin peligro donde los personajes reúnen información para seguir con sus investigaciones, pero el suspense o el terror ya han acabado. Ya hemos conseguido lo que queríamos en la fase anterior de la escena.

Creo poder decir sin equivocarme, que esto mismo se puede aplicar en otro tipo de escenas donde queremos  hacer experimentar a los jugadores ciertas sensaciones. Por ejemplo una escena de amor donde los amantes se sinceran o avanzan hacia una dulce unión (aunque el beso nunca llegue, la escena de ternura y amor ya se ha producido), una escena donde queremos que los jugadores sientan pena por un PNJ (aunque no logren ayudar al PNJ la pena se siente igual), etc.

En cambio no creo que sea de esta forma en escenas donde el desenlace deba ser épico o tremendamente positivo, ya que si el final no es el esperado, se crea un anticlímax poco adecuado. Por ejemplo, una escena donde la experiencia a querer hacer experimentar es la del triunfo ya que el triunfo es la experiencia a querer desarrollar, es la escena triunfal con la que se acaba. El desarrollo anterior, la lucha contra el monstruo, la defensa de la victima, etc. no desarrollan otras experiencias y el desenlace cambia totalmente la experiencia conseguida. La derrota mostrará una experiencia y la victoria otra distinta. Cosa que no sucede con el suspense ya que ya ha sido creado bien sobrevivan los personajes o no.


Tener esto en cuenta, en mi opinión, puede ayudarnos a crear las escenas adecuadas. Si sabemos que experiencia queremos conseguir y como conseguirla independientemente del desenlace, es un paso positivo para conseguir una buena sensación en partida.

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