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El regreso a casa

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Hay juegos en los que la ficción no se crea solo durante la aventura, juegos en los que el paso del tiempo fuera de juego puede ser importante.

Estos juegos no son los típicos donde se corren aventuras cuya relación no tiene nada que ver una con otra, sino juegos donde se saca más partido jugando en campaña que con aventuras de una o pocas sesiones. Juegos donde la continuidad de la ficción se mantiene durante varios años  a pesar de que los personajes no se encuentren constantemente de aventuras. Juegos como Pendragón, Ars Magica o El Anillo Único donde el tiempo entre aventuras no es inútil, sino que se considera como parte del juego y el crecimiento personal de cada personaje.

Es frecuente que en estos juegos los personajes pasen mucho tiempo fuera de casa cuando se va a realizar un cometido importante o surge algo muy poderoso que los retiene. En El Anillo Únicopodría ser una aventura cuyo recorrido y objetivos llevaran lejos a los personajes (¡Vamos a tirar cierto anillo a un volcán!); en Ars Mágica podría ser una misión conjunta de varios componentes de la alianza para conseguir un poderoso artefacto, los componentes para un poderoso conjuro o una búsqueda personal; en Pendragón podría ser que los personajes se perdieran en el mundo de las hadas o acompañaran a su señor durante años en una larga guerra.
En realidad esto se podría aplicar a cualquier juego que se planteara con una continuidad digamos, familiar, donde los personajes tienen un hogar y regresan a él, es posible que tengan descendencia, tierras que cuidar, etc. Incluso se podría pertenecer a una flota estelar que los envía a misiones a planetas lejanos y a causa de algo, tardan varios años en volver a su planeta o base. Pero no suele hacerse, excepto en juegos tipo los que he comentado arriba.

El regreso a casa tras tanto tiempo puede ser incierto. Estamos hablando de haber pasado mucho tiempo sin contacto con el hogar, sin que los de allí tengan noticias de los personajes y los personajes de sus familias, amigos y jefes.
La vuelta se convierte en algo extraño porque no se sabe como van a reaccionar los de allí y no sabemos como reaccionarán los personajes al volver a ver a su gente.

Es algo extraño por la incertidumbre de aquello que ha podido pasar. ¿Seguirá su casa ahí? ¿Habrán muerto sus padres? ¿Habrá tenido su mujer suficiente dinero para vivir todo ese tiempo? ¿Y si no lo ha tenido, como ha sobrevivido? ¿Han cambiado las cosas durante su ausencia? ¿De quien es ese bebé? ¿Cuánto han crecido sus hijos? ¿Lo reconocerán? ¿Aquel humo es de chimenea o es algo más?

Un año o más es mucho tiempo fuera de casa. Cuando los aventureros típicos se van de aventuras no hay nadie que los espere, no importa si vuelven o no. Cuando los personajes se suponen tienen una vida familiar o en un entorno donde se le conoce, una larga ausencia puede suponer muchas cosas.  ¿Ha muerto? ¿Donde ha estado? ¿Qué ha hecho? ¿Se han oído rumores sobre su paradero o qué ha hecho?

Y con todas estas preguntas podemos jugar un montón en partida. Por qué cuando existe la incertidumbre, cuando no se sabe si aquello que recuerdas seguirá igual que cuando te fuiste, no hay seguridad y puede ser motivo de aventura. ¿El regreso al hogar como aventura? ¿Interesante no?

La vuelta a casa puede estar llena de emoción e ideas para aventura. Un caballero que se pase 8 años de campaña bélica fuera de casa podría darse por muerto y su mujer haberse casado con otro caballero que regenta sus tierras, o podría encontrar que su hijo fue secuestrado por un ogro, que otro señor atacó sus tierras o que el lugar es más grande y está más poblado que antes. Un mago de una alianza que regresa tras tres años en busca de un componente necesario para la creación de su más poderoso objeto mágico podría encontrarse con qué su sancto sanctorum ha sido ocupado por otro mago cuando la alianza lo dio por muerto. Una compañía de aventureros en la Tierra media puede regresar para observar como todo ha cambiado y es todo más gris, más oscuro, más tétrico, las cosechas dan menos alimento, hay menos gentes o los orcos campan a sus anchas por donde ellos antes llamaban hogar.

Ante estas situaciones no solo están las preguntas de ¿Cómo ha ocurrido? ¿Quién lo permitió? ¿Por qué ha sucedido? ¿Hubiera sucedido si el personaje hubiera estado ahí? Si no que se plantean nuevos conflictos. ¿Puede volver las cosas como estaban antes? ¿Cómo se solucionan los nuevos conflictos? ¿El personaje será rechazado de su hogar o volverá a ser admitido? ¿Si ha ocurrido algo malo, como reaccionará el personaje?

Y con todo esto, no solo tenemos unas escenas chulas para interpretar sino tambien nuevas ideas de aventuras que el director de juego puede usar para dar vida y continuar la campaña. Una campaña que no sea crea solo de las aventuras, sino de los sucesos dentro y fuera de ellas, dando la sensación a los jugadores, de que el mundo está vivo y no gira en torno a los personajes. Una historia viva en la que los personajes tan solo son una parte. Importante (o no), pero una parte.



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