En los manuales de rol existe, principalmente, dos formas de simular la experiencia adquirida por los personajes: la otorgada en forma de puntos de experiencia (PX) y aquella que se realiza mediante el aumento de habilidades (marca de habilidad). Existen otras formas de simular las mejoras de los personajes, pero creo que estas dos son las más frecuentes. Por ejemplo, en Hitos, la experiencia se demuestra mediante la sustitución de los aspectos descritos o el raro caso que el jugador quiera gastar de los puntos de Drama para mejorar algún rasgo del personaje.
Como un concepto genérico en los juegos de rol, pero tratado de forma muy diferente de uno a otro, es probable que no tengan mucho en común las reglas de experiencia de varios juegos entre si. Por ejemplo, en El Anillo Único se otorgan puntos de experiencia con los que se pueden subir habilidades, y en Dungeons & Dragones se otorgan puntos de experiencia que hacen subir de nivel, pero no mejoran las habilidades necesariamente (dependiendo de la edición). Una de las cosas que tienen en común, es simular el aprendizaje mediante la práctica de las habilidades usadas en juego por los personajes, de modo que aumenten para poder superar desafíos mayores.
Hay múltiples formas de conseguir experiencia. Se puede otorgar experiencia por asistir a la sesión, aportar ideas, derrotar enemigos, superar desafíos, conseguir tesoro, conseguir objetivos… Pero la forma de conseguir experiencia de la que quiero tratar, es aquella que se consigue mediante la adquisición de experiencia otorgada cuando se superan desafíos o se derrotan enemigos. Por ejemplo, se descubre y desactiva una trampa, se engaña a un personaje no jugador para conseguir cierto propósito o se mata a un dragón en combate y el Narrador otorga cierta cantidad de PX por ello. Esto difiere en cierta medida en los juegos que simulan la experiencia mediante la subida de habilidades en lugar de otorgar puntos. Por ejemplo, en La llamada de Cthulhu, un personaje podría disparar varias veces y acertar a una criatura sin derrotarla. Al tener éxito en la tirada podría marcar su habilidad y cuando llegara el momento realizar una prueba para subir el valor de esa habilidad en particular.
Podemos observar que el aumento de habilidades me diente la marca de las mismas puede hacer que el personaje aumente su competencia sin haber superado ningún desafío. Mientras que la misma situación en otros juegos que otorgan puntos de experiencia no ofrecerían ningún tipo de mejora.
Si buscamos verosimilitud o “realismo” es posible que usar la experiencia mediante marcas de las habilidades se encuentre mas acorde con lo que buscamos. Pero claro, el concepto tratado de experiencia en cada juego es diferente. No solo se contempla que el personaje mejore sino un como y por qué. Es decir, forma parte de la mecánica de juego y considera diversas opciones y propósitos.
La sustitución de un aspecto por otro en Hitos, no indica una mejora necesariamente, sino que contempla la evolución del personaje mediante la experiencia vivida. En Dungeons & Dragons juega con el “poder” del personaje de forma que los desafíos puedan aumentar mediante las sesiones avanzan. En el Anillo Único y Pendragón se tiene en cuenta la “edad” del personaje, la experiencia otorgada por el paso de los años junto a la experiencia conseguida en las aventuras y en la Llamada de Cthulhu indica la maestría alcanzada por el personaje por el uso de las habilidades. De esta forma, el objetivo genérico es la mejora de las competencias de los personajes pero el concepto es diferente en la forma de hacerlo.
Teniendo en cuenta estos conceptos, podemos adaptar la subida de experiencia a nuestras necesidades o gustos. Por ejemplo, un personaje en la llamada de Cthulhu no supera ninguna prueba de combate contra una criatura pero es derrotada por el grupo. Aunque no debería marcar ninguna habilidad, el narrador podría indicar que lo hiciera debido a que el combate fue intenso o marcó un hito en la aventura. Lo mismo ocurre en juegos donde se otorgan puntos de experiencia. Los personajes podrían no vencer a un trol en Dungeons & Dragons, pero el narrador puede considerar que aprendieron algo otorgando una cantidad mínima de experiencia por ello. Hacer esto debe tener una razón, una justificación, no aplicarse como una regla permanente, pero es una opción.
En realidad cuando los narradores otorgan experiencia, lo hacen un poco como quieren. En muchas ocasiones saltándose a la torera las indicaciones de las reglas. Unos pasan de dar experiencia por criatura derrotada para no incentivar el combate, otros reparten de manera grupal para que la experiencia se consiga de manera equitativa. Otros prefieren que cada personaje consiga la suya individualmente para incentivar la iniciativa y la acción en juego… cada uno tiene sus razones, sus virtudes y sus defectos.
Cuando el aumento de valores se consigue marcando habilidades los narradores no tienen tanta manga ancha para hacer lo que quieren. Normalmente la experiencia se da bajo unas circunstancias específicas indicadas en las reglas y que tienen su razón de ser. Pero en esos juegos, es el narrador quien tiene que tener cuidado con las escenas que presenta. Una aventura con mucho combate hará que los personajes consigan muchas tiradas para subir habilidades en armas. Si la partida se basa en intrigas, las habilidades que aumenten serán sociales, si se trata de espionaje podrían subir las de sigilo y ocultación, etc. Una campaña dirigida a uno solo de esos aspectos potenciará el uso y aumento de ciertas habilidades dejando el resto secundarias, sin apenas posibilidad de subir.
En la experiencia mediante puntos esto solo sucede si el jugador quiere potenciar una o varias habilidades específicamente (que suelen ser las de combate), pero tiene la opción de equilibrar el aumento de las mismas.
En definitiva, como en muchas otras cosas, cualquier grupo de juego puede concretar como quieren que se realice el aumento de “poder” del personaje. Los manuales presentan una o varias opciones, pero no son las únicas. Ahora, si las reglas están definidas así, será por algo. Hay que tener cuidado como y que es lo que se modifica.